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Wild Hearts

Wir haben uns mit den Direktoren von Wild Hearts zusammengesetzt

Kotaro Hirata und Takuto Edagawa sprechen über Kemono-Inspirationen, die Möglichkeit zukünftiger Inhalte und einige frühe Ideen, die es nie ins Spiel geschafft haben.

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Es ist fast einen Monat her, seit Wild Hearts herauskam, und doch können wir bereits den Erfolg von Omega Force's Monsterjagdspiel sehen. Wild Hearts bietet viele epische Bestien zum Besiegen und eine lebendige Welt zum Erkunden und hat sich bei Fans und Kritikern gleichermaßen als Hit erwiesen.

Vor kurzem haben wir uns mit den Game Directors Kotaro Hirata und Takuto Edagawa zusammengesetzt, um darüber zu sprechen, wie sie sich nach dem herzlichen Empfang von Wild Hearts fühlen, über die Zukunft des Spiels und wie es in den frühen Phasen der Entwicklung aussah.

Nach der ersten Begrüßung und einem kurzen Glückwunsch zum Erfolg von Wild Hearts machten wir uns an die Arbeit und fragten die beiden Direktoren, wie sie den Empfang gefunden haben. Schauen Sie sich das Transkript unten an:

"Nun," Sagte Hirata-san. "Es wurde vom Markt sehr positiv aufgenommen, die Fans lieben es und das Entwicklerteam ist glücklich über die Situation. Aber gleichzeitig gab es einige Anfragen, hier und da Dinge zu beheben, mit Updates und solchen Dingen. Es gibt also viel zu tun."

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Es scheint eine Mischung aus Bestätigung und der Notwendigkeit zu sein, die Arbeit am Laufen zu halten, aber Omega Force ist dem Monsterjagd-Genre nicht fremd. Das vorherige Franchise, Toukiden, hatte seit einiger Zeit keinen Eintrag mehr, aber es ist klar, dass es einen gewissen Einfluss auf Wild Hearts gab.

"Toukiden ist eine großartige Serie, und das Know-how, das durch die Entwicklung von Toukiden gewonnen wurde, ist in Wild Hearts immer noch lebendig. Aber Toukiden ließ in Bezug auf Verkauf und Reichweite etwas zu wünschen übrig. Mit Wild Hearts wollten wir das ändern. Zuallererst wollten wir ein großartiges Jagd-Actionspiel schaffen, das von Fans auf der ganzen Welt genossen werden kann, und unsere Erkenntnis dafür war der Kemono, die Beute, die der Spieler verfolgt. Wir wollten, dass die Kreaturen für die Spieler erkennbar sind, egal wer sie sind oder woher sie kommen."

In Toukiden spiegeln viele der Monster, die wir sehen, die Mythologie wider, während Wild Hearts' Kemono Bestien zeigt, die mit der Natur verbunden sind. Könntest du ein bisschen mehr über die Entscheidung erzählen, diese starke Verbindung zur natürlichen Welt für Wild Hearts' Monster zu schaffen?

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"Bei der Erstellung der Beute in Wild Hearts war es wichtig, dass der Kemono ein hohes Gefühl der Vertrautheit hatte, und gleichzeitig mussten die Spieler Angst vor ihnen haben. Wir haben über viele Dinge nachgedacht, uns aber schließlich für die Natur und die Tiere entschieden, da jeder die natürliche Welt erkennen kann, aber es kann auch etwas sein, vor dem die Menschen Angst haben. Das waren unsere beiden Motive."

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Die Angst ist ein interessantes Konzept, da es sich fast wie eine Notwendigkeit anfühlt, diese Kreaturen zu Fall zu bringen, anstatt sie nur für Ruhm zu jagen. Haben Sie ähnliche Themen wie dieses in die Erstellung des Kemonos aufgenommen?

"Das Design des Kemonos kam, nachdem das Thema festgelegt wurde. Es gibt viele japanische kulturelle Elemente, die in den Kimono eingebaut sind, und unsere Idee war: "Was würde passieren, wenn alle menschlichen künstlichen Strukturen von der natürlichen Welt verschluckt würden?" "

Habt ihr unter den Kemono-Designs irgendwelche Favoriten?

"Ich mag den Wutschwanz", sagte Edagawa. "Es war der erste Kemono, der im Spiel auftaucht, und er hat sowohl die Schönheit der Natur als auch das bedrohliche Element. Ich mag auch Earthbreaker, mit der künstlichen Struktur auf dem Rücken wie Häuser, dieses sehr einzigartige Design." Hirata hingegen wählte den Königsstoßzahn unter den verschiedenen Kreaturen. "Ich mag den Königszahn", sagte er. "Weil es der erste Kemono ist, den wir entwickelt haben, und wir haben Kingtusk verwendet, um das Kampfsystem zu entwickeln. Ohne Kingtusk gäbe es dieses Spiel nicht."

Neben dem Kemono, der die Welt bevölkerte, war die Welt von Wild Hearts noch etwas anderes für mich faszinierend, und es schien außerhalb von Azuma noch viel mehr zu entdecken. Gibt es das Potenzial für uns, diese Länder im Westen und Norden in Zukunft zu erkunden?

"Nun, als wir mit der Entwicklung des Spiels begannen, war es wichtig für uns, eine fiktive, aber realistische Welt zu schaffen. Um es realistisch zu machen, haben wir uns viele Dinge angesehen und tatsächlich damit begonnen, eine Zeitleiste zu erstellen. Wir wussten von Anfang an, dass Azuma eine Welt sein würde, aber indem wir diese Zeitleiste erstellt und mit dem verglichen haben, was tatsächlich in Japan in der Geschichte passiert ist, haben wir viele Schauplätze erkundet. Es gibt dort das Potenzial für zusätzliche Inhalte, aber wir haben entfernte Teile der Welt nicht absichtlich ignoriert, weil wir zukünftige Inhalte geplant haben."

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Es wurde bereits erwähnt, dass Karakuri implementiert wurden, um zu verhindern, dass Wild Hearts zu schwierig wird. Gab es andere Mechaniken, die früh in der Entwicklung eingeführt oder weggelassen wurden, die die Schwierigkeit verändert hätten?

"Wir wussten von Anfang an, dass dieses Spiel einzigartig sein und ein einzigartiges Erlebnis bieten musste. Eines der ersten Dinge, die wir ausprobiert haben, war, das Spiel auf dem Kemono zu basieren, etwas, das man im endgültigen Spiel als subtileres Element tun kann. Wir haben auch versucht, das Spiel ausschließlich auf dem Schießen zu basieren, und eine andere Idee sah vor, dass mehrere hundert Spieler zusammenarbeiteten, um Kemono zu besiegen. Durch Versuch und Irrtum haben wir uns für die Idee von Karakuri entschieden, weil es kreativ sein und den Spielern eine neue Erfahrung bieten kann."

Es scheint eine Möglichkeit zu geben, jedem Kemono mit Karakuri entgegenzuwirken, wurde dieser Stein-, Papier- und Scheren-Gameplay-Stil auch schon früh konzipiert?

"Die Gegenaktion ist beabsichtigt, und wir haben den Karakuri ursprünglich entworfen, um die Aktionen und Alternativen des Spielers zu erweitern, aber der Effekt wurde erweitert, um größer zu sein. Wenn Sie mit einem Kemono den richtigen Ansatz finden, können Sie sich einen großen Vorteil verschaffen. Dieser Teil des Designs wurde sehr früh festgelegt, aber es ist nicht offensichtlich oder einfach, den richtigen Ansatz und die richtigen Aktionen zu finden, da der Kemono viele Aktionen hat, die sie auch ausführen können.

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Wild Hearts ist der neueste Erfolg für EA Originals, wie war die Zusammenarbeit mit EA, um dieses Spiel zu entwickeln, und gab es einen großen Einfluss auf die Entwicklung?

"EA Originals als Label hatte seine eigenen Richtlinien, aber in unserem Fall haben sie die Kreativität der Entwickler wirklich respektiert. Sie standen mit Rat und Tat zur Seite, aber am Ende lag es an uns, die endgültigen Entscheidungen zu treffen. Sie haben uns in keiner Weise Handschellen angelegt, und in der Tat war es eine sehr gute Arbeitsbeziehung und gute Zusammenarbeit. Die Server von EA ermöglichen es uns beispielsweise, Cross-Play Realität werden zu lassen, und sie haben uns im Bereich der Lokalisierung sehr geholfen."

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