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Diskussion über prozedurale Erzählungen, wunderschöne Kunst und distopische Welten mit Yoan Fanise im Gamelab Tenerife

Nachdem er unsere Herzen mit Valiant Hearts oder Road 96 erobert hat, blickt der Gründer von DigixArt sowohl zurück als auch nach vorne auf die Art von Spielen, die das von ihm geleitete Team aus Montpellier macht. Zum Beispiel darüber, wie der frühere Titel immer noch über den heutigen neueren Krieg sprechen kann oder über die dystopische, aber sehr zeitgenössische und kontroverse Botschaft, die ihr neuestes Spiel gesendet hat. Aber es gibt auch einen Vorgeschmack auf das, was kommen wird...

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"Wir sind im schönen Teneriffa mit diesem wunderschönen Sonnenuntergang im Hintergrund und es ist wirklich passend, wenn wir über, du weißt schon, kunstvolle Spiele mit dir sprechen, Yoan."

"Vielen Dank, dass du zu uns gekommen bist.
Aber vorher habt ihr bei diesem Gipfel über die europäische Industrie gesprochen.
Was könnt ihr hinter den Kulissen über die Herausforderungen und wie du die Branche aus der Sicht deiner Freunde ankurbeln und verbessern kannst?
Ich glaube, wir sind in einer sehr, sehr guten Position, und zwar im Moment aufgrund verschiedener Faktoren, die manchmal außerhalb von Videospielen liegen."

"In der Tat hat Asien mit vielen, vielen Dingen zu kämpfen.
Und auch die Tatsache, dass es den Ukraine-Krieg gibt, auch dass Osteuropa kein Ort mehr ist, an dem man Spiele entwickeln kann, klar.
Und die Tatsache, dass Amerika auch sehr schützend ist und es sehr teuer ist, dort Dinge zu entwickeln."

"Das hat uns in Europa in eine sehr gute Position gebracht.
Wir sind jetzt sozusagen im Zentrum der Kreativität von Videospielen.
So, und das ist gut.
Ich finde, wir haben es auch verdient, denn von hier kommt eine Menge Kreativität."

"Also die Länder wie Frankreich, Spanien, Italien, England, Deutschland, waren in der Tat ziemlich stark in der Herstellung von Spielen, auch wenn viele Talente nach Kanada oder Asien abgewandert sind weil es dort bessere Lebensbedingungen gab."

"Aber jetzt, mit COVID, kamen sie vor allem nach Europa zurück.
Und das ändert eine Menge, denn die Kreativität ist zurück in Europa.
Und du kannst es spüren, weil du siehst, wie all diese Studios von einer Gruppe übernommen werden.
Die meisten davon sind in Europa, denn hier findet unsere Kreativität statt."

"Lass uns ein bisschen über Spiele sprechen.
Es ist interessant, dass du Amerika erwähnst.
Und weißt du, die Road 96 war unserer Meinung nach eine der eines der besten Spiele im letzten Jahr, wenn ich richtig liege."

"Ich danke dir.
Wir haben es mit 10 von 10 Punkten bewertet.
Es hat uns also wirklich berührt.
Es erzählt von einer dystopischen, vielleicht gar nicht so fernen Zukunft."

"Was kannst du uns über diese Botschaft sagen?
und was ihr mit dem Spiel vermitteln wolltet?
Wir haben versucht, in einer dystopischen Welt zu mischen, verschiedene politische Themen, mit denen viele Länder konfrontiert sind, über die Entwicklung der Demokratie, die sich manchmal nicht gerade zum Guten entwickelt."

"Wir wollten also nicht ein bestimmtes Land herausgreifen.
Wir haben versucht, sie alle zu mischen.
Wir haben versucht, alle UdSSR, du weißt schon, Russland vor den kommunistischen Ländern, zu mischen.
Und dann wollten wir das mit ein paar merkwürdigen Dingen mischen, die in Argentinien passiert sind."

"Und, du weißt schon, Länder, in denen der Ölpreis stark gefallen ist weil die USA ihr Öl nicht mehr kauften.
Und dann ist da noch der extreme Kapitalismus der USA, bei dem Geld wichtiger ist als alles andere.
Und wir haben das alles miteinander vermischt."

"Und es ist lustig.
Ich meine, es ist nicht lustig, aber eine Menge Spieler aus der ganzen Welt, sie haben es wirklich als ihr eigenes Land identifiziert.
Und es war sehr interessant."

"Wie die Russen sagen, oh, ist das eine Kritik an unserem eigenen Regime?
Und dann sagen Chinesen das Gleiche, Amerikaner, Franzosen.
Ich dachte: "Okay, das ist komisch.
Wenn sich alle mit diesem Thema identifizieren, bedeutet das, dass wir ein globales Problem haben."

"Wie hast du es geschafft, dass die Geschichten einen Sinn ergeben?
Weil es natürlich eine Art Verfahrenserzählung ist, was verrückt war.
Aber gleichzeitig änderst du auch die Reihenfolge.
Du siehst die Zeichen in einer anderen Reihenfolge."

"Aber die Geschichten ergeben trotzdem einen Sinn.
Ich kann mir dein Whiteboard voller Notizen vorstellen.
Und wie hast du das geschafft?
Das war sicher sehr, sehr komplex."

"Wir mussten sehr methodisch vorgehen und sicherstellen, dass wir genau wissen, was wir in welcher Reihenfolge sagen und wie es mit anderen Sequenzen zusammenhängt.
Es ist also wie eine große, große Matrix von Dingen.
Und um zu wissen, dass wir diese Informationen in dieser Reihenfolge weitergeben, denn wir wissen nicht, wann und wo du diese Sequenz haben wirst, dann müssen wir sicherstellen, dass es später für eine andere Sequenz Sinn macht."

"Und auch das Tempo und die Art und Weise, wie sich die Geschichte entwickelt, hängt nicht von uns ab.
Es gab also eine Menge Tests, Spieltests und Optimierungen.
Grundsätzlich gilt: Wenn dies passiert, passiert dies, passiert das, wenn alle wichtigen Teile der Geschichte am Anfang passieren, dann hast du etwa fünf Stunden lang nichts mehr zu tun."

"Also mussten wir das System anpassen, um sicherzustellen, dass der Wert der Punkte für jede Sequenz stimmt, dass wir sagen: OK, diese Sequenz hat eine hohe Punktzahl.
Jetzt hast du eine andere Sequenz.
Vielleicht hast du später wieder eine große Sequenz."

"Außerdem gab es einige spezielle Regeln für den Prototyp.
Wenn du diese Figur auf deiner Reise zur Grenze getroffen hast, wirst du diese Figur nicht noch einmal bekommen.
Es ist sehr einfach, aber wir wollen nicht, dass die Figur sich an dich erinnert und sagt, Hey, ich habe dich wieder auf der Straße getroffen."

"Ich sagte: "Nein, nein, wir können uns nicht erinnern.
Ja, in diesem Fall würde es so viele Dialoge geben.
Es war also sicher nicht möglich.
Also diese Art von Dingen."

"Auch die Tatsache, dass wir uns nicht darauf konzentrieren, gegen wen du spielst, sondern darauf, wen du triffst.
Und das war eine große Sache.
Wie ein narratives Spiel, in dem es nicht um dich geht, sondern nur um die Menschen, die du triffst.
Und am Anfang hatte ich mit der Geschichte darüber zu kämpfen, denn normalerweise gibt man sich sehr viel Mühe, einen guten Charakter zu schaffen."

"Und jetzt heißt es: "Nein, das ist uns egal.
Es kann ein Mädchen oder ein Mann sein, es ist uns egal.
Und so gab es eine Menge Herausforderungen.
Aber ich glaube, es hat sich wirklich gelohnt, denn am Ende sagen die Leute, Hey, wenn ich spiele, habe ich nicht den gleichen Anfang."

"Sogar die erste Sequenz ist anders.
Also sagen sie, vielleicht probiere ich es aus.
Ich habe gerade gesehen, wie dieser Streamer es spielt, und ich werde es auf meine Art machen.
So ist es richtig, mach es auf deine eigene Art."

"Du hast erwähnt, wie die Spieler/innen in verschiedenen Teilen der Welt die Botschaft verstanden haben.
Und viele von ihnen dachten ganz ehrlich: Das sieht aus wie mein Land.
Aber es gab auch einige Menschen, die beleidigt waren, die nicht wollten, dass das Spiel auf ihrer Plattform beworben wird."

"Was sagst du dazu?
Ja, ich habe verstanden.
Das hat mich eigentlich nicht überrascht.
Ich weiß also, dass wir auf der politischen Seite unterwegs waren, und das würde einige große Reaktionen hervorrufen."

"Und in der Tat, ich habe es geliebt.
Ich dachte mir: "Okay, das wird bestimmt passieren.
Und wie ich dem Team gesagt habe, ist es mir lieber, dass wir ein Spiel machen, auf das die Leute reagieren.
Entweder sie lieben es oder sie hassen es."

"Anstatt etwas in der Mitte zu machen, für das sich niemand interessiert, und es ist einfach unsichtbar.
Es geht also nur darum, ob du Leute hast, die es wirklich lieben werden, und das ist viel wichtiger."

"Und lass dich nicht zu sehr von den Leuten beeinflussen, die es hassen.
Aber trotzdem müssen wir ihnen zuhören, denn es gibt einige sehr wichtige Informationen dazu.
Es ist also wirklich ein gutes Abenteuer."

"Und ja, das Lustige ist, dass es wie bei Facebook ist, weißt du, sie unsere Werbung verboten haben.
Sie haben keine Plattform erwähnt.
Ja, um politisch zu sein."

"Das Lustige ist, dass es sogar Roboter wie die KI waren, weißt du, sie versuchen, deine Anzeigen zu analysieren.
Ich dachte mir: "Wow, ich habe entdeckt, dass KI Dinge analysiert und entfernt.
Ich dachte mir: Wow, das ist ganz schön seltsam, in unserer Welt."

"Aber am Ende erlaubten sie uns, als wir sagten, Nein, nein, das ist nur ein Videospiel, bitte könnt ihr diese Werbung machen.
Sie haben es gerade getan.
Aber es zeigt etwas über die heutige Gesellschaft."

"Eine Menge KI macht eine Menge Dinge.
Wir sind auf dem Weg dorthin.
Es ist ein bisschen unheimlich und beunruhigend.
Ein weiteres Spiel, das mein Herz berührt hat, war Valiant Hearts."

"Das tut es wirklich noch heute.
Wie fühlst du dich, wenn du auf dieses Projekt zurückblickst?
und ich glaube, du hast danach noch viel größere Projekte gemacht.
Was hältst du von diesem Projekt?
welche Skala kleiner war als die schöne Grafik und die Art und Weise, wie du die Geschichte von zwei Seiten erzählt hast?
Ja, aber für mich ist es wirklich mein Herzensprojekt."

"Es ist ein sehr spezielles Projekt, weil es eine Familienverbindung gibt.
Die Geschichte meines Urgroßvaters im Krieg hat mich sehr inspiriert.
Das war also ein sehr, sehr persönliches Projekt.
Und es ist immer noch ein bisschen emotional."

"Und es ist gut, das zu teilen und zu sehen, dass die Leute das wirklich fühlen.
Und sie haben entdeckt, dass der Krieg manchmal nicht das ist, was er sein sollte.
Und jetzt mit dem neuen Krieg, den du jetzt mehr im Fernsehen sehen kannst, erkennen sie auch, dass es immer noch Schützengräben gibt."

"Das ist das Gleiche.
Es heißt ja, dass sich der Krieg nie ändert.
Und er ist immer noch derselbe.
Auch wenn die Waffen moderner sind, sind es immer noch Schützengräben und Menschen, die umsonst sterben."

"Ich bin wirklich froh, dass dieses Spiel dabei sein kann und dass die Leute mit diesem Spiel wirklich die andere Seite des Krieges entdecken konnten.
Und ich glaube, es ist immer noch das Spiel, das meine Art, Spiele zu machen, wirklich verändert hat.
Das ist erstaunlich."

"Und ich erinnere mich natürlich an den Hund.
Jeder erinnert sich an den Hund.
Und du siehst, es gibt diesen Trend, Hunde zu streicheln und Tiere in Videospielen zu streicheln.
Du warst also einer der Ersten."

"Das hatten wir schon vor dem Trend.
Natürlich hattest du das vorher.
Aber es gab natürlich auch andere Spiele, vielleicht nicht das allererste, aber du warst dabei.
Fable war auch dabei."

"Wie denkt ihr über den Hund als Rolle und als Charakter?
und die Art von Liebe, die beide Seiten dem Hund entgegenbringen würden?
Für uns war es sehr wichtig, ein Tier zu haben weil es offensichtlich ist, dass das Tier keine politische Seite, Nation oder was auch immer hat."

"Es kümmert sich nicht.
Es ist also gut, das als Beweis dafür zu haben, dass das dumm ist.
Schau dir diesen Hund an.
Es ist egal, ob er auf dieser Seite, der deutschen oder der französischen Seite ist."

"Es ist ihm wirklich egal.
Das ist also gut zu...
Das ist schon fast eine kindische Art zu zeigen, dass das...
Deshalb habe ich auch in dem anderen Spiel, das ich am 11.11. gemacht habe, vom Ersten Weltkrieg erzählt, haben wir sogar..."

"Es gab zwei Tiere, eine Katze auf der einen Seite und einen Vogel auf der anderen Seite.
Und wir wollten, dass sie sich überkreuzen.
Dasselbe, um die Verbindung zwischen den beiden Seiten herzustellen und zu sagen, Komm schon, das ist so dumm."

"Schau dir diese Tiere an.
Es ist ihnen wirklich egal und alle lieben sie.
Also...
Ja, das ist toll.
Der Abschluss."

"Was können wir als Nächstes von Digic's Kunst erwarten?
Aha.
Ich kann nicht allzu viel sagen.
Einige Tiere.
Überprüfen."

"Eine schöne Kunst.
Verrücktes Storytelling.
Das Lustige daran ist, dass wir in Montpellier sehr gute Freunde hatten die das Spiel "Stray" mit den Katzen gemacht haben."

"Ich bin allergisch gegen Katzen, aber ich weiß...
Ja, es ist lustig, dass er aus der gleichen Stadt kommt und unser Freund ist.
Also, ja, nein, vielleicht kein Tier.
Ich weiß es nicht."

"Weißt du, es ist schwer, ein Tier zu animieren.
Aber, weißt du, es ist...
Wir werden noch mehr in die Geschichte gehen, in eine komplexere, wie wir es bei RUN96 gemacht haben, wollten wir etwas Neues, etwas wirklich, wirklich Neues."

"Und im Moment mögen wir Herausforderungen, also werden wir mehr Herausforderungen mit neuen Mechanismen haben, und versuchen zu sehen, was wir in einem neuen narrativen Raum tun können.
Aber auch nicht nur erzählerisch."

"Ich will mich nicht nur auf das Erzählen beschränken.
Ich habe Angst vor der verräterischen Erfahrung.
Wie, du weißt schon, nach einer Weile, machst du einfach immer wieder das gleiche Spiel, und natürlich wird es zusammenbrechen."

"Es braucht mehr Action und mehr...
Ja, deshalb wollen wir auf jeden Fall mehr Gameplay einbauen.
Und jetzt geht es darum, eine gute Balance zwischen großartigem und tiefgründigem Gameplay zu finden.
und der Erzählung, denn wir erzählen gerne Geschichten."

"Und Kunst.
Ja, ja.
Aber nicht nur erzählende Spiele, ganz sicher.
Wir wollen wirklich beides zusammen angehen.
Wann können wir ungefähr damit rechnen, mehr von dir zu erfahren?
Nun, es braucht Zeit, Spiele zu entwickeln."

"Und mehr und mehr.
Und noch ehrgeiziger ist das nächste Spiel, desto mehr Zeit braucht es, um es zu finden.
Es ist wie in der Forschung."

"Also eine Menge Prototypen zu finden und zu testen, um zu sehen, was funktioniert und was nicht funktioniert.
Und wie du weißt, ist es ein iterativer Prozess, Spiele zu entwickeln.
Im Moment wissen wir also noch nicht, wann es erscheinen wird."

"Es könnte zwei oder drei Jahre dauern.
Also gut.
Wir werden sehen.
Ja, ja.
Ich freue mich darauf, mehr über DigiXart zu erfahren."

"DigiXart.
Vielen Dank für deine Zeit.
Ich danke dir.
Herzlichen Dank! Ich danke dir."

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