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The Occultist
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The Occultist - David Lorenzo Gamepolis 22 Interview

Der CEO und Creative Lead von Pentakill Studios erklärt uns die gruselige Prämisse hinter dem atemberaubenden First-Person-Survival-Horror und den Weg bis zur Fertigstellung.

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"Hallo Gamereactor-Freunde, wir sind bei Gamepolis in Málaga, im Indie-Bereich, um einen Blick auf eine der Indie-Sensationen dieses Jahres zu werfen, nämlich The Occultist.
Das ist so ähnlich wie The Mentalist, aber auf eine gruselige Art. Ich weiß nicht, ob das eine korrekte Definition ist. Danke, dass du bei uns bist, David.
Danke für das Interesse an uns. Man könnte sagen, ja, für uns ist ein Okkultist jemand, der in der Lage ist, mit dem zu interagieren, was wir die andere Seite, die andere Realität nennen, mit Geistern, Gespenstern in Kontakt zu treten."

"Jemand, dessen Lebensweise darin besteht, Rituale durchzuführen, die auf verschiedenen Kulturen und Religionen basieren. Das ist eine gute Definition.
Wie The Mentalist, aber auf eine gruselige Art und Weise, ok. Warum würdest du sagen, dass alle darüber reden? Ich weiß nicht, ob du das weißt, aber alle sagen, dass du dir The Occultist ansehen sollst, obwohl das Spiel noch sehr früh ist.
Es befindet sich in einem sehr frühen Stadium, das stimmt, aber ich denke, wir machen es auf eine gute Art und Weise. Wir kümmern uns um alles, was mit dem Spiel zu tun hat, von der Visualisierung über die Grafik, die Musik, den Sound und die Animationen bis hin zum gesamten Produkt - ich denke, das ist eine coole Sache."

"Ich muss sagen, die Grafik sieht schon sehr gut aus, aber du hast ja schon eine kurze Einführung in das Spiel gegeben, aber jetzt wollen wir uns auf das Spielkonzept selbst konzentrieren. Was werden wir tun, wenn wir die Welt von The Occultist aus der Ego-Perspektive erkunden?
Ja, ich denke, wir haben zwei wichtige Dinge. Die erste Sache ist ein Pendel. Ich denke, das ist anders als bei anderen Horror-Videospielen. Wir haben fünf einzigartige Mechaniken, die das Pendel umgeben.
Wir wollen nicht gegen Feinde kämpfen, die Mechaniken sind nur dazu da, mehr über das Spiel zu erfahren und die zweite Sache, die auch damit zusammenhängt, ist die Erzählung. Ich denke, wir haben ein großartiges, cooles und originelles Skript hinter dem Spiel und wir wollen, dass die Spieler/innen die Geschichte dahinter kennenlernen."

"Wie würdest du sagen, ist die Balance zwischen Action und Erzählung? Als wir vor dem Interview geplaudert haben, haben wir es mit What Remains of Edith Fiennes und auch mit Resident Evil 7 etc. verglichen. Was würdest du sagen, ist das Gleichgewicht?
Ja, vielleicht 50:50. Wenn die Leute fragen, was für ein Spiel ihr machen wollt, haben wir gesagt, dass wir ein Witcher-Horrorspiel machen wollen. Wir lieben Resident Evil-Spiele, aber wir hatten uns darauf geeinigt, dass wir keine Zombies oder Waffen wollen.
Es gibt coole Studios, die Videospiele mit Zombies machen, und wir wollen nicht mit ihnen konkurrieren, also tauschen wir unsere Feinde gegen Geister, Gespenster und Gespenster aus. Ja, ich glaube, das ist das Thema."

"Wie ist der aktuelle Stand des Spiels? Wann wollt ihr es veröffentlichen und was testen die Spieler heute?
Heute haben wir in dieser Demo etwa 15% des Spiels, aber wir haben wirklich 20% des Spiels entwickelt und es wird voraussichtlich im ersten Quartal 2024 veröffentlicht.
Was kannst du mir über die Technologie sagen, die ihr verwendet? Ist es Unreal oder Unity? Es sieht sehr ausgefeilt aus und ich glaube, ihr arbeitet mit einem PC."

"Als wir anfingen, haben wir immer mit Unity gearbeitet, aber wenn wir die Visualisierung erreichen wollten, die wir wollten, war uns klar, dass wir die Unreal Engine benutzen mussten.
Jetzt läuft die Demo auf der Unreal Engine 5 und wir arbeiten jetzt auf dem PC, aber das Spiel wird auch für die PlayStation 5 und die Xbox Series X entwickelt."

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