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What Remains of Edith Finch
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What Remains of Edith Finch - Interview mit Ian Dallas

Im Videointerview sprechen wir im Rahmen der Gamelab Live 2020 mit dem Creative Director von Giant Sparrow. Wir blicken auf das ausgezeichnete Abenteuer What Remains of Edith Finch zurück und diskutieren die Entwicklung von Spielen, die uns erstaunen, überraschen und spannende Aufgaben zur Verfügung stellen wollen. Außerdem gibt es ein paar Kommentare zum mysteriösen neuen Spiel des Teams, bei dem es sich um eine Interaktion mit Tieren und Kreaturen handelt.

Audio transcriptions

"Wir berichten über Gamelab Live 2020 und der Live-Teil bedeutet, dass wir nicht vor Ort in Barcelona sind unter diesen besonderen Umständen, aber wir genießen die Gespräche dieses Jahr sehr und wir haben auch das Glück, einige der Redner dieses Jahr wieder bei Gamereactor zu haben und dieses Mal wird es für mich persönlich etwas Besonderes sein, denn wir sprechen über Ian Dallas Er ist Creative Director bei Giant Sparrow, den Machern von What Remains of Edith Finch."

"Vielen Dank, dass du dich uns aus der Ferne angeschlossen hast, Ian. War mir ein Vergnügen. Was von Edith Finch übrig bleibt ist zweifellos eines meiner Lieblingsspiele dieser Generation, aber was hältst du davon, dass es vielleicht ein wirklich gutes erstes Spiel für Leute, die sich nicht für Spiele interessieren, aber vielleicht Interesse daran haben interaktive Geschichte? Ja, ich denke, es ist wirklich spannend zu sehen, dass Leute, die sich oft nicht von den Geschichten, die Spiele normalerweise erzählen und die sich eher um Menschen, die sich gegenseitig bekämpfen, und ja, wir waren wirklich überrascht, als wir anfingen, die Spiel auf Festivals wie der PAX und ähnlichen Veranstaltungen zu zeigen, waren wir wirklich überrascht, dass schon kleine Kinder die das Spiel spielten, wie z.B. achtjährige Mädchen, die in der Lage waren, wie wir nicht einmal wussten, dass sie es überhaupt spielen können, und wir haben seitdem gehört, dass viele Eltern mit ihren kleinen Kindern gespielt haben und das Spiel ist sich wirklich auf den Tod und Themen konzentriert, mit denen Kinder normalerweise nicht konfrontiert werden, wie in typischen Disney-Filmen. Es war also interessant, das erste Spiel für die Leute zu sein, und ich habe das Gefühl, dass wir sie vielleicht ein bisschen ruiniert haben, aber auf eine gute Art und Weise. Für Kinder ist es vielleicht ein bisschen gruselig, weil einige der Situationen, die sie erleben werden, aber es ist interessant, weil die Interaktivität reduziert ist auf ein Minimum reduziert ist, denn du läufst einfach nur herum, hörst dir Gedanken an und erkundest die Umgebung."

"aber eigentlich ist die geringe Interaktivität in What Remains of Added Things das Spiel ist das, was es wirklich als Spiel funktionieren lässt und nicht als etwas anderes, richtig?
Ja, ich denke, es ist ziemlich trügerisch, dass sich die interaktiven Momente für den Spieler wie relativ einfach an, aber als Entwickler ist es erstaunlich, wie viel Zeit du weißt, dass es eine Sequenz gibt."

"im Spiel gibt, in der sich der Spieler auf einer Schaukel hin und her bewegt und du weißt, dass eine Wir haben zwei Jahre gebraucht, um diese Sequenz zu entwickeln, und sind immer wieder darauf zurückgekommen.
Probleme es bei den Spielern gab, denn ich denke, immer wenn man den Spielern etwas gibt das sie noch nie gesehen haben, werden sie sich unvorhersehbar verhalten."

"und wenn es klappt, fühlt es sich mühelos an, aber das ist nur möglich, weil es eine Menge Anstrengung und wir hatten das große Glück, dass Annapurna uns dabei geholfen hat.
vier Jahre damit zu verbringen, etwas zu entwickeln, das so einfach erscheint, aber ich glaube, das ist der Grund, warum du auch nicht so viele Spiele gibt, bei denen es nicht darum geht, Leute zu erschießen oder zu springen oder so etwas wie die vertrauten Dinge, um die es in den Spielen geht, wie z.B. auf einer Schaukel zu schwingen, entpuppt sich als ein ziemlich große Herausforderung, also war es überraschend, ein ganzes Spiel über diese Interaktionen zu entwickeln."

"schwierig, aber ich denke, es macht das Spiel aus. Vielleicht ist das ja der Schlüssel zum Erfolg.
zu meiner nächsten Frage, die ich während deines Vortrags, der sehr interessant war, gestellt habe, muss ich sagen Ich glaube, du hast das Gefühl der Verwunderung erwähnt, wie ein Spieleentwickler etwas erschafft oder produziert oder bewirkt."

"Dieses Gefühl der Verwunderung habe ich zum Beispiel auch bei The Witness erlebt.
dass du wirklich erforschen willst, dass du wirklich nicht weißt, warum es nicht diese klare Karotte für dich gibt Wie schaffst du es, diese Art von Spielen zu entwickeln? Nun, für mich ist es kreativ Ich beginne normalerweise mit etwas aus meinem eigenen Leben, das dieses Gefühl hervorruft, wie bei Edith Finch war es die Erfahrung, als Taucher im Bundesstaat Washington zu sein und die Art von Meer zu sehen in eine unendliche Dunkelheit abfällt und dieses Gefühl der überwältigenden Begegnung mit Wir beginnen also mit etwas ziemlich Konkretem, auf das wir zurückkommen können und über die wir nachdenken können, und dann haben wir das Spiel als Tauchsimulator entwickelt, wie du du weißt schon, unter Wasser und es war eine sehr wörtliche Version und dann, als wir das Spiel weiter Spiel entwickelten, fanden wir andere Wege, um dieses Gefühl des Staunens zu erzeugen und das, was ich als Erhabenheit bezeichne, dieses Gefühl, wenn du eine Kathedrale betrittst und dich fragst, was es ist, das dieses Gefühl auslöst, und ich glaube, ein Teil davon ist das Gefühl für die Größe, denn es gibt einige sehr grundlegende Elemente, um Menschen dazu zu bringen, sich auf etwas zu konzentrieren, das sehr klein ist, und dann zu überraschen dann mit einer großen offenen Fläche überraschen, und ich glaube, dass es in ähnlicher Weise eine Menge Überraschungen in der Überraschungen, die sich auf unerwartete Weise auftun, z. B. wenn der Spieler denkt, dass er versteht, was was im Spiel passiert, und dann ändert sich plötzlich etwas, was die Leute dazu zwingt, das Spiel neu zu bewerten."

"ihre Situation neu zu bewerten, was in Spielen und im Leben eher unüblich ist, denn Menschen neigen dazu vorhersehbare Begegnungen zu bevorzugen, und ich denke, es ist meine Aufgabe, die Leute in Unbehagen zu versetzen.
in Situationen zu bringen, in denen sie gezwungen sind, sich zu bewegen.
Dinge aus einer neuen Perspektive zu betrachten, und ich glaube, da beginnt das Staunen ist es, etwas, das einem sehr vertraut ist, in einem neuen Licht zu sehen, und Spiele sind einzigartig in der Lage, Menschen dazu zu bringen und zu ermutigen, etwas zu sehen und zu erforschen, das man auch erwähnt hast, ist, dass die Spieler es gewohnt sind, eine Aufgabe zu bekommen und sich auf Aufgaben zu konzentrieren und du willst sie dazu bringen, sich auf alles andere zu konzentrieren."

"zum Beispiel den Spielern der ADS-Generation und den Nutzern helfen, die sich auf so gut wie nichts mehr konzentrieren können Ja, es ist schwierig, nicht nur für Menschen mit ADHS, sondern auch für normale Menschen.
Schwierigkeiten haben, sich zu konzentrieren, und ja, ich denke, Spiele sind eine gute Möglichkeit, einen Raum zu schaffen, in dem Menschen ausprobieren können, und zwar in einer risikoarmen Umgebung, aber ich glaube, es ist wirklich ein Wir haben festgestellt, dass es oft am erfolgreichsten ist, den Menschen Aufgaben zu geben in einem Spiel zu geben und sie dann vom Weg abkommen zu lassen, z.B. wenn wir sie an einen Ort bringen, an dem wo es keine klaren Ziele gibt, dann dauert das etwa 30 Sekunden und dann beginnen sie zu fühlen sich unwohl und langweilen sich sehr schnell. Ich glaube, es gibt eine Art von Tier, das ein Skelett braucht, an das man nicht denkt, wenn man an das Skelett eines Menschen denkt."

"als den attraktivsten Teil einer Person, aber wenn es nicht da ist, fällt es einem wirklich auf, weißt du?
etwas, das da sein muss, damit der Rest funktioniert, also versuchen wir, eine Situation zu schaffen die diese Dinge ausbalanciert, und ich glaube, wenn man eine Welt erschafft, die interessant ist für erforscht und den Spielern Werkzeuge an die Hand gibt, die selbst interessant sind, dann glaube ich hilft es dir, dich auf natürliche Weise darauf zu konzentrieren, dass es etwas wird, das der Spieler erschafft Ziele für sich selbst setzt, und ich glaube, das ist der Schlüssel, um sich auf etwas richtig zu konzentrieren."

"interessant zu machen, sich selbst auszutricksen, aber in Wirklichkeit geht es darum, das zu finden, was faszinierend ist, denn ich finde, dass alles auf der Welt faszinierend ist, wenn du wenn du dir die Zeit nimmst, es aus einer neuen Perspektive zu betrachten und vielleicht ein bisschen und hoffentlich schaffen die Spiele, die wir machen, einen Raum, in dem die Menschen ermutigt werden das zu tun. Das ist wirklich interessant. Das klingt für mich wie Achtsamkeitsübungen."

"sich auf diese Weise zu fokussieren, indem man etwas anderes betrachtet, oder anders, wir werden darüber sprechen Skelette und Tiere sprechen, aber vorher: Wie hat dir dein Comedy-Hintergrund geholfen?
ein Drama zu kreieren, das im Grunde genommen ein Drama ist. Ich weiß, es gibt immer diese Verbindung zwischen Drama und Komödie.
mit Drehbuchautoren und Schauspielern, aber wie hat es dir geholfen, den richtigen Ton zu finden?
Ja, ich denke, was mich grundsätzlich interessiert, sind Überraschungen, wie ich sie gerne kreiere."

"die die Leute nicht erwartet haben, und ich denke, das ist es, was mich interessiert Ich denke, es ist ein guter Weg, um uns für unsere Umwelt zu sensibilisieren.
und unsere Annahmen bewusst zu machen und zu verstehen, wie dumm viele Dinge sind Letztlich geht es in der Komödie darum, ein Gefühl der Überraschung zu erzeugen, wie zum Beispiel die ich eigentlich für einen sehr ernsten Teil des Lebens gehalten habe, ist in Wirklichkeit von aus dieser Perspektive lächerlich, und so habe ich das Gefühl, dass Edith Finch, obwohl sie auf Oberfläche um den Tod geht und eine erschütternde Erfahrung ist, als die Komödie Es geht darum, ein Gefühl der Überraschung zu erzeugen und die Menschen zu ermutigen."

"die Dinge in einem anderen Licht zu sehen Ich höre, das ist unsere letzte Frage Wenn wir über Skelette und Tiere sprechen, dann hast du dich natürlich mit Animation beschäftigt und an etwas Neuem gearbeitet, bei dem es um Tiere geht und wie wir uns zu ihnen verhalten.
Was kannst du uns über dein neues Projekt erzählen? Nun ja, offiziell kann ich nichts über das neue Spiel sagen."

"aber es hilft, dass ich immer noch nicht viel über das neue Spiel weiß, ich glaube, es ist in einem Stadium, in dem Ich bin wirklich gespannt darauf, wie sich die Tiere bewegen, und es gibt etwas, das mir gefällt eine Krähe zu sehen, die vor mir auf einem Ast landet, und das Gefühl zu haben, dass da noch ein Bewusstsein, aber auch das Gefühl, dass ich nie verstehen werde, wie eine Krähe die Welt sieht und genauso wie es schwer ist, sich vorzustellen, wie andere Menschen die Welt sehen und wir gibt es viele Geschichten über Missverständnisse, und ich habe das Gefühl, dass die Welt der so viel weniger erforscht ist, dass ich mich jetzt darauf konzentriere, eine interaktive Erlebnis zu schaffen, das den Menschen hilft, die Tiere um sie herum auf eine ganz andere Weise zu sehen."

"anders zu sehen. Ich selbst bin fasziniert von Insekten und Spinnen und all diesen Dingen.
bizarren Kreaturen, die unser Leben umgeben, Moskitos und andere Dinge, die wir nicht kennen.
denken, aber ich denke, es gibt Raum für ein Spiel, das uns ermutigt, zu sehen, wie wie unglaublich bizarr die reale Welt ist. Wir müssen nicht einmal nach Mittelerde gehen."

"um diese unmöglichen Kreaturen zu finden. Das ist der Punkt, an dem das Spiel ansetzen muss.
aber ich bin gespannt, was daraus wird. Ich würde mir gerne selbst ein Makroobjektiv kaufen, um auch Insekten auf eine andere Art und Weise zu sehen, wie ein Riesensperling die Welt sieht als Abschlusskommentar Weißt du, ich glaube, unser Ziel ist es, die Welt mit jedem Spiel auf eine andere Art zu sehen."

"Und weißt du, ich glaube, die klarste Beschreibung, die ich geben kann, ist, dass ich persönlich die Welt als etwas Unbegreifliches ansehe, und ich glaube, dass wir niemals wirklich verstehen werden, so wie unser eigener Verstand oft ein Rätsel für uns ist und so denke ich, dass die Welt ein wirklich undurchdringliches Geheimnis ist, das uns umgibt aber es macht wirklich Spaß, dieses Geheimnis zu erforschen und zu versuchen, es zu verstehen."

"Das ist eine sehr schöne Botschaft, die sich von der Krähe unterscheidet, denn der Riesensperling ist eine andere Vogelart.
Vielen Dank für deine Zeit, Ian, und ich habe deinen Vortrag beim Game Lab dieses Jahr sehr genossen. Ich hoffe wirklich, dass dass wir uns in Barcelona persönlich treffen können. Bleib einfach gesund und munter.
vielen Dank auch dir für die interessanten Fragen"

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