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Phil Harrison Interview

Phil Harrison hat mehr als ein Jahrzehnt bei PlayStation sowie Zeit bei Atari und Microsoft verbracht und ist einer der am weitesten gereisten Führungskräfte in der Spieleindustrie. Wir haben uns mit ihm im Gamelab unterhalten, um mehr über seine Ansichten zum Medium als Ganzes, zu seiner jüngsten Investition in den AR/VR-Bereich, zum Brexit und mehr zu erfahren.

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"Nach ein paar Versuchen haben wir endlich Phil Harrison hier im Gamelab zu Gast.
Danke, dass du bei uns bist.
Es ist schön, hier zu sein und es tut mir leid, dass es ein Jahr länger gedauert hat, als es hätte sein sollen."

"Es war nicht deine Schuld, du warst hart, richtig?
Ja, genau. Ich hatte einen Fahrradunfall, aber zum Glück bin ich jetzt hier.
Fühlst du dich jetzt besser?
Ja, danke, dass du fragst."

"Ihr hattet heute eine Diskussionsrunde zum Thema "Die ganze Welt spielt Spiele, was nun?
Das ist die Frage, die du den Zuhörern stellst. Was ist deine Antwort darauf?
Ich habe nicht alle Antworten, aber meine Frage ist, dass jetzt Milliarden von Menschen auf der ganzen Welt Spiele spielen und wir müssen eigentlich nicht mehr erklären, was ein Computerspiel ist aufgrund des Erfolgs von mobilen und Konsolenplattformen."

"Wir befinden uns in einem sehr spannenden, fast goldenen Zeitalter der Computerspiele und der interaktiven Unterhaltung.
Wir haben die Mittel, um die Inhalte leicht, schnell und billig verfügbar zu machen.
Wir haben den Vertrieb, wir haben die Plattformen, wir haben die Technologie, um Dinge online zu stellen.
Wir haben die ganze Macht, die uns zur Verfügung steht, und jetzt sollten wir etwas Erstaunliches mit dieser Macht machen."

"Wir sollten die Geschichten, die unser Herz und unsere Seele wirklich berühren, auf eine andere Art und Weise erzählen.
Das war also die Frage, die ich mir gestellt habe, Was werden wir mit dieser Macht machen, jetzt, wo wir all diese Möglichkeiten haben?
Ich habe einen Vergleich mit der Geschichte von Hollywood gezogen."

"Und wenn du bis 1927 zurückgehst, das war der erste Tonfilm, The Jazz Singer, 1927.
Dann drehe die Uhr um 40 Jahre vorwärts bis 1967.
Schau dir die Filme an, die 1967 und 68 herauskamen, und es ist 2001 A Space Odyssey, Cool Hand Luke, In the Heat of the Night, Aladdin, Chitty Chitty Bang Bang, einige der erstaunlichsten Geschichten, die je erzählt wurden."

"Dieses Jahr ist ungefähr das 40. Jahr der Computerspiele.
Und meine Frage ist, ob wir unserer Technologie auch so gerecht werden?
Werden wir unseren Spielern genauso gerecht?
Und ich denke, es gibt einige Beispiele, aber nicht genug."

"Wir haben vorhin schon darüber gesprochen.
Eines dieser Beispiele könnte zum Beispiel drinnen sein.
Glaubst du, dass es nur eine Frage der Ideen ist, eine Frage des Talents in Verbindung mit der neuen Technologie, die wir jetzt haben?
Was glaubst du, ist der Schlüssel dazu, dass sie heutzutage so großartige Titel erfinden?
Ich denke, es geht immer um Talent."

"Und ich glaube, wir als Branche müssen Wege finden, wie auch Nicht-Game-Storyteller in unsere Welt zu kommen und offener zu sein.
Ich gebe dir mal ein Beispiel.
Wir haben über Inside gesprochen, aber das wurde offensichtlich von einem sehr erfahrenen Spielteam gemacht."

"Aber ein tolles Beispiel für eine Welt, über die ich unbedingt mehr erfahren wollte und ich wollte sie verstehen.
Und als ich das vorhin auf der Bühne erwähnt habe, konnte ich die Leute im Publikum klatschen und sagen hören, Ja, wir stimmen dir zu, es schien bei den Leuten anzukommen."

"Aber es gibt noch ein anderes Beispiel: Joseph Farris, der Typ, der Brothers gemacht hat.
Er ist ein nicht-traditioneller Spiele-Erzähler.
Er kommt aus dem Filmbereich.
Und so bin ich von immer mehr dieser Ideen, dieser Kooperationen begeistert."

"Jetzt, wo die Werkzeuge da sind, wie können wir eine größere Vielfalt an Inhaltserstellern ansprechen?
Frauen und Männer, Altersvielfalt, ethnische Vielfalt, geografische Vielfalt?
Das sind die Dinge, die ich spannend finde."

"Es ist interessant, dass du Joseph erwähnt hast, denn er ist natürlich ein Filmtyp.
Und jetzt ist er vor allem an der Interaktivität zwischen zwei Spielern interessiert für die beiden Projekte."

"Es geht also mehr um Gameplay als um Storytelling.
Vielleicht brauchen wir also auch etwas anderes als Geschichten, Gameplay-Innovationen und Gameplay-Präsentationen jetzt ändern.
Ich glaube, das ist wahr."

"Und natürlich kann ein Geschichtenerzähler allein kein gutes Spiel machen.
Sie müssen mit den Softwareentwicklern zusammenarbeiten, den Designern, den Ingenieuren und den Künstlern.
Aber ich bin zuversichtlich, dass Netflix auf die gleiche Weise das Modell für das Schreiben von Fernsehsendungen völlig verändert hat, Ich hoffe, dass die Macht der Online-Distribution und schließlich VR und AR eine neue Art von Geschichtenerzähler in unsere Welt bringen werden."

"Wie sieht es mit Investitionen aus?
Ich weiß nicht, ob du den Zuhörern einen Ratschlag geben kannst, zum Beispiel Studios, die nach Investitionen suchen und auf der anderen Seite Investoren, die wissen wollen, wo sie die Talente finden, in die sie investieren können."

"Hast du ihnen irgendwelche Ratschläge gegeben?
Ich habe heute keine speziellen Fragen dazu bekommen, aber mein Rat ist immer, sich zuerst auf das Team zu konzentrieren.
Als Investor schaue ich mir immer zuerst das Team an, bevor ich mir das Projekt ansehe."

"Als ich in Supercell investiert habe, habe ich in sie investiert, weil das Team großartig war und die Werkzeuge, die sie hatten, bedeuteten, dass sie sehr leicht zu und schnell in der Lage, das Spiel zu ändern, wenn das erste Spiel nicht erfolgreich war.
Ich habe nicht darauf gewettet, dass das erste Spiel ein Erfolg wird."

"Es geht darum, ein tolles Team zu haben.
Es geht darum, zur richtigen Zeit am richtigen Ort zu sein und die richtige Technologie zu haben, um deine Ideen auf den Markt zu bringen.
Worüber ich mir ein wenig Sorgen mache, vor allem im mobilen Bereich, ist, dass es so viele Nachahmer gibt und es an Innovation mangelt."

"Ich finde das ein bisschen deprimierend, aber das war schon immer so.
Was ist mit den Plattformen?
Natürlich ist Supercell mobil, wie du gesagt hast, aber du hast auch VR erwähnt.
Ich nehme an, du bist auch daran interessiert, in VR zu investieren."

"Ich glaube, das bist du.
Was kannst du uns über die Wahl der ersten Plattform sagen?
wenn du in dieser Branche Geschäfte machen willst, und wie du dich dann für das Team entscheidest?
Tatsächlich habe ich heute eine Investition in ein VR-Startup angekündigt namens Dream Reality Interactive, ein Unternehmen mit Sitz in London das von einigen sehr cleveren ehemaligen Sony-Mitarbeitern gegründet wurde."

"Sie bauen ein VR-AR-Unternehmen auf.
Ich stelle mir die Welt so vor, dass VR die Vorspeise sein wird und AR wird das Hauptgericht sein.
Ich weiß nicht, wie du das sagst, aber wie die Tapas und der Direktor."

"Was sagst du dazu?
Ich glaube, dass die Welt irgendwann eine AR-Welt sein wird.
Es wird Zeit brauchen, um dorthin zu gelangen.
Ich spreche von mehr als fünf Jahren, um dorthin zu gelangen."

"Aber vergiss nicht, das iPhone ist heute erst 10 Jahre alt.
Ich denke schon darüber nach, was die post-mobile Welt ist.
Vielleicht ist das Team, das du gerade erwähnt hast und in das du investierst wird die nächste Spielidee entwickeln."

"Denn über VR haben wir noch keinen Einblick.
Glaubst du, dass es diese bahnbrechende, brillante Idee schon gibt?
Ja, und ich sehe auch die Produktionswerte in VR viel schneller steigen, als ich erwartet hatte."

"Ich finde die Qualität der Produktionen, die in VR entstehen, sehr spannend.
Das ist auch ziemlich beängstigend, denn es bedeutet, dass die Produktionskosten ebenfalls sehr schnell ansteigen werden.
Aber es gab schon immer ein kleines Wettrüsten auf dem Markt."

"Du sprichst von Plattformen und natürlich von deiner großen PlayStation-Erfahrung, Ich muss dich fragen, wie es in deinen Augen im Vergleich der aktuellen PlayStation 2 mit der PlayStation, die wir aus den 90ern und 2000 kannten?
Ich finde, Sony hat bei der Entwicklung der PlayStation 4 gute Arbeit geleistet auf der ganzen Welt sehr beliebt zu machen."

"Worüber ich mich wundere und vielleicht auch ein bisschen sorge ist, dass sowohl Microsoft als auch Sony den Markt vergrößern?
Bauen sie Inhalte auf und investieren sie in diese und erweitern die Erfahrungen, um mehr Spieler zu gewinnen?
Nach ihren öffentlichen Ankündigungen sieht es zumindest so aus dass sie sich zunehmend an die gleiche Art von Hardcore-Gamern wenden."

"Die Nintendo Switch hingegen hat meiner Meinung nach die Möglichkeit, ein breiteres Publikum anzusprechen.
Es wird also sehr interessant sein zu sehen, wie sich die Marktdynamik entwickelt in den nächsten drei oder vier Jahren in der Konsole.
Wie glaubst du, wird die Switch das Panorama für Spieler/innen verändern?
Nicht nur Hardcore-Spieler haben sie als zweite Plattform sondern auch neue Spieler, die sich nicht nur mit Handyspielen beschäftigen."

"Ich kann also nur aus meiner eigenen Erfahrung mit zwei Jungen, acht und sechs, antworten.
Die Switch ist definitiv die Konsole der Wahl.
Bei uns zu Hause spielt mein ältester Sohn viel Zelda und zusammen spielen sie viel Mario Kart."

"Ich glaube also, dass die Switch weiterhin die Nummer eins unter den Konsolen sein wird.
in unserem Haus für eine gewisse Zeit sein wird.
Aber mein ältester Sohn spielt auch FIFA und Forza und er interessiert sich immer mehr für die modernen Konsolenspiele."

"Aber die Second-Screen-Fähigkeit von Switch ist erstaunlich nützlich.
Auch wenn wir das Glück haben, mehr als einen Fernseher im Haus zu haben gibt es viele Haushalte, die das nicht haben, und ich denke, das wird sich ein wirklich großer Vorteil für viele Menschen sein."

"Das ist interessant.
Was ist mit der Nationalen Film- und Fernsehschule?
An welchen Initiativen bist du derzeit beteiligt?
in Bezug auf Spiele und wie man sie einem breiteren Publikum zugänglich macht?
Also bin ich dem Vorstand der National Film and Television School beigetreten vor vier, vielleicht fünf Jahren."

"Der Grund, warum ich mitmachte, war, dass sie gerade eine einen Spielekurs als Teil der Filmschule und der Fernsehschule.
Und ich war begeistert von dem Crossover zwischen Spieleentwicklung und der Film- und Fernsehproduktion und all den Fähigkeiten die in verschiedenen Medien eingesetzt werden können."

"Und sie machen große Fortschritte beim Aufbau einer fantastischen Schule.
Für mich ist das die Zukunft des Geschichtenerzählens.
Wenn du einen Schüler, der eine Filmschule betritt, dazu bringen kannst und versteht, wie man Fernsehspiele und Filme macht, ist das toll."

"Es wird voll von Joseph Fares sein.
Vielleicht kommen die nächsten Geschichtenerzähler von dort.
Abschließend möchte ich dich zum Brexit befragen.
Was denkst du, wie wird er sich auswirken?
Letztes Jahr hatten wir genau dieselbe Frage."

"Das war schon ein heißes Thema.
Wir haben David Braven und Ian Livingstone gefragt.
Wie wird sich das eurer Meinung nach auf den aktuellen Markt auswirken?
die aktuellen Unternehmen und auch die zukünftigen Talente in Großbritannien die in die breite Videospielindustrie in Europa und weltweit einsteigen wollen?
Das ist jetzt ein Jahr nach der Abstimmung."

"Und ich kann immer noch nicht glauben, dass wir gehen sollen.
Ich bin immer noch traurig und deprimiert von der Realität.
Und ich denke, wenn es um die Entwicklung von Spielen in Großbritannien geht, ist die größte Angst der Zugang zu Talenten und die Freizügigkeit von klugen Köpfen."

"In all den erfolgreichen Studios, die ich geleitet habe oder an denen ich beteiligt war oder in die ich in den letzten 30 Jahren investiert habe, alle besten Studios hatten eine bunte Mischung von Kulturen aus verschiedenen Ländern.
Und genau das macht einen großartigen kreativen Prozess aus."

"Und wenn, und ich weiß nicht, was passieren wird, aber wenn als Folge des Brexit, wir es Europäern erschweren, ins Vereinigte Königreich zu kommen und dort zu arbeiten und für die Briten, in Europa zu arbeiten, Ich glaube, alle verlieren."

"Das ist also die Sache, die mir am meisten Sorgen macht.
Ich glaube, dass auf politischer Ebene eine Menge Druck besteht.
um sicherzustellen, dass die Mobilität von Talenten von Land zu Land aufrechterhalten wird.
Es wird vielleicht nicht völlig offen und frei sein, aber die Reibung wird gering sein."

"Und ich denke, wenn wir als Ergebnis der Brexit-Verhandlungen haben wir am Ende die geringstmögliche Reibung bei der Freizügigkeit von Talenten, dann machen wir das Beste aus einer schlechten Situation.
Hoffentlich. Vielen Dank für deine Zeit, Phil."

"Vergnügen. Was für eine deprimierende Frage zum Schluss.
Lass es uns mit einem Lächeln beenden.
Wie auch immer, schön, dich zu sehen. Ich danke dir sehr."

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