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Total War: Warhammer III

Total War: Warhammer III - Champions of Chaos: Chatting Inspiration und Ziele mit Creative Assembly

Wir haben uns mit dem Lead Designer des Strategiespiels getroffen, um mehr über die neuesten DLCs zu erfahren.

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Vor ein paar Wochen, inmitten des Wahnsinns, der die Gamescom war, veröffentlichte Creative Assembly eine neue Reihe von DLCs für Total War: Warhammer III. Bekannt als Champions of Chaos, brachte dieser zusätzliche Segen an Inhalten neue spielbare Legendäre Lords sowie eine Reihe neuer Mechaniken und eine Reihe neuer Einheiten. Jetzt, da dieser DLC schon eine Weile in freier Wildbahn ist, hatten wir die Gelegenheit, CA - insbesondere Lead Designer Sean Macdonald - zu treffen, um mehr über ihre Inspiration und Ziele mit Champions of Chaos zu erfahren.

Gamereactor: Hat sich Azazel von den alten Codex-Zeichnungen inspirieren lassen, oder hast du deine eigenen Visionen von ihm gemacht?

Macdonald: Unsere Teams, die an Charaktergrafiken arbeiten, lassen sich immer von der Vielzahl der Quellmaterialien inspirieren, die Games Workshop im Laufe der Jahre erstellt hat. Die Hauptinspirationsquellen für Azazel waren sein Tabletop-Modell von Champions of Chaos 5th Addition sowie sein Artwork der 6. Edition, aber beide sind ziemlich alte Darstellungen und als Ergebnis brauchte er ein kleines künstlerisches Update, um in das Spiel zu passen. Insgesamt sind wir seinem ursprünglichen Design treu geblieben, haben aber wirklich versucht, einige humanoide Eigenschaften hervorzuheben, obwohl wir ein alter Dämonenprinz von Slaanesh sind.

Total War: Warhammer III
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Wie viel vom grafischen Design ist CA und wie viel ist GW?

Wir lassen uns natürlich von der Fülle an fantastischem Quellmaterial inspirieren, das Games Workshop in den letzten Jahrzehnten erstellt hat, aber alles, was für Total War: WARHAMMER erstellt wurde, wurde von Creative Assembly im Studio entworfen. Unsere Unternehmen haben eine fantastische Beziehung und arbeiten häufig zusammen, um sicherzustellen, dass das Spiel sowohl ihren Standards als auch denen der Spieler entspricht.

Welche Änderungen mussten vorgenommen werden, um die Krieger des Chaos zu aktualisieren?

Warriors of Chaos sind eine der ikonischsten Rassen aus dem Setting, also wussten wir, dass wir die Rasse wieder so einführen mussten, wie es ihrem berüchtigten Ruf angemessen war. Die größte Änderung, die an der Rasse und ihren nachfolgenden Fraktionen vorgenommen wurde, ist, dass sie keine Horde mehr sind und jetzt Siedlungen bewohnen können - was den Bau von Chaosaltären in kleineren Siedlungen und schwarzen Festungen in großen Siedlungen ermöglicht. Wir haben auch wirklich versucht, das Rollenspielpotenzial des Rennens durch die neuen Warband Upgrade- und Chaos Gifts-Systeme zu steigern - beide ermöglichen es dem Spieler, seine loyalsten Einheiten durch die Chaos-Ränge zu befördern, wobei einigen sogar die Dämonenschaft gewährt wird!

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Haben Sie das Gefühl, dass diese Implementierung von Warrior of Chaos "Codex" -konformer ist, auch bekannt als näher an der Brettspielversion?

Wir schauen immer auf das ursprüngliche Ausgangsmaterial, um Inspiration für unsere Designrichtung zu liefern, aber die Überlieferung für die Krieger des Chaos hatte den größten Einfluss auf ihre Designrichtung. Wir wollten wirklich, dass die Spieler das Gefühl haben, dass sie allmählich diese unaufhaltsame Flut von nördlichen Kriegsbanden aufbauen, die sich alle unter einem Banner vereinen, in der Hoffnung, die Welt im Chaos zu ertränken, und es fühlt sich sehr thematisch an.

War das Ausbalancieren von Einheiten und eindeutigen Charakteren schwierig? Es gibt vieles, was man an dieser Stelle im Auge behalten muss...

Das Ausbalancieren von Einheiten und Charakteren ist immer eine Herausforderung, wenn Sie es mit Inhalten aus über einem halben Jahrzehnt zu tun haben. Im Spiel haben wir derzeit 86 Legendäre Lords sowie Hunderte und Aberhunderte (manchmal Tausende) von Zaubersprüchen, Einheiten, Fähigkeiten, Reittieren, Gegenständen usw., so dass das Balancieren eine entmutigende Aufgabe sein kann, da wir sicherstellen wollen, dass sie alle wie beabsichtigt funktionieren. Glücklicherweise haben wir ein erstaunliches QA-Team, eine kollaborative Community und Software, die uns helfen, alle Probleme zu identifizieren, so dass wir Änderungen priorisieren können, die für zukünftige Patches erforderlich sind.

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Wer ist dein Lieblingslord in der gesamten TWW-Serie?

Sigvald der Prächtige wäre wahrscheinlich mein Lieblingslord aus der Serie. Ich liebe die Idee, dass dieser eitle Krieger mit nahezu unübertroffenen Nahkampffähigkeiten mit einem Schild, der sich als Spiegel verdoppelt, und mit einem Gefolge von Elite-Leibwächtern, die als Spiegelwache bekannt sind, in die Schlacht zieht, die es ihm ermöglichen, sich mitten im Kampf in seinem eigenen Ruhm zu sonnen. Auf der dunkleren Seite der Dinge ist er die größte Personifizierung der Schönheit von außen und verrottet innen - ideal für die Anhänger von Chaos!

Hast du das Gefühl, dass sich die Spielmechanik in vollem Umfang weiterentwickelt hat?

Als Team sind wir immer auf der Suche nach neuen Wegen, um uns weiterzuentwickeln, zu innovieren und allgemein die Inhalte zu verbessern, die zuvor gekommen sind. Mit jedem Passspiel und DLC haben wir uns zum Ziel gesetzt, ehrgeiziger zu sein, und das wird auch in Zukunft unsere Philosophie sein. Erwarten Sie also weiterhin neue und aufregende Dinge, die sich in Zukunft bewegen.

Was ist deine erwartete Durchspielzeit für eine normale Immortal Empires (IE)-Kampagne?

Es kann massiv variieren, je nachdem, wie geschickt der Spieler ist, aber ich bin auf dem besten Weg, meine Kholek-Kampagne zu besiegen und alle Siedlungen in etwa 80-100 Stunden zu erobern.

Erwartest du, dass jemand den IE mit allen 23 Rennen schlagen wird?

Sie würden viel Zeit brauchen! Ich würde erwarten, dass jemand die kurzen und langen Kampagnenziele mit allen 23 Rennen übertreffen wird, aber den Domination Campaign Victory mit allen 23 Rennen zu gewinnen, ist eine ganz andere Leistung und ich wäre sehr beeindruckt, wenn sie es schaffen würden.

IE hat viele Änderungen erfahren, denkst du, dass es jetzt fairer ist?

Immortal Empires war ein riesiges Unterfangen und ist die ehrgeizigste und technisch anspruchsvollste Kampagne, die wir je gemacht haben. Infolgedessen haben wir das Beta-Tag angehängt, weil wir wissen, dass es beim Start aufgrund der kolossalen Menge an Inhalten einige Ecken und Kanten haben wird, aber es wird von hier aus nur noch besser werden, wenn wir Spieler-Feedback sammeln und notwendige Änderungen vornehmen. In Bezug auf die Fairness haben wir viel Arbeit geleistet, um sicherzustellen, dass ältere Rassen im Vergleich zu ihren WARHAMMER III-Gegenstücken auf dem neuesten Stand sind, wir haben wichtige Exploits angesprochen und wir haben eine Menge Arbeit geleistet, um Balance-Probleme anzugehen. Wir planen, dieses enorme Spiel für die kommenden Jahre zu unterstützen, also werden wir immer nach Wegen suchen, wie wir das Gesamterlebnis verbessern können.

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Welcher Semi-Sadist hat die Endgame-Szenario-Schieberegler auf eine so extreme Länge festgelegt?

Unsere Philosophie für diesen Sandbox-Modus war es, die Spieleragentur zu stärken, wo immer wir können, so dass die Endspiel-Szenario-Schieberegler eine große Menge an Anpassungen haben, damit die Spieler tun können, was sie wollen, wo sie wollen, wann immer sie wollen. Wie gesagt, der Rahmen für diesen Modus wird es uns nur erleichtern, in Zukunft neue Varianten dieser Szenarien hinzuzufügen.

Ein großes Dankeschön an Macdonald und Creative Assembly für das Gespräch. Ihr könnt euch den Champions of Chaos-DLC von Total War: Warhammer III noch heute im Spiel ansehen.

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