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Final Fantasy XIII-2

"So bleibt Final Fantasy interessant"

Final Fantasy XIII-2 ist nur noch ein paar Monate von seiner Veröffentlichung in Europa entfernt. Wir haben uns mit Yoshinori Kitase, dem langjährigen Final Fantasy-Entwickler und Produzenten vom aktuellen Teil, getroffen und über das Spiel, die Serie im Allgemeinen und die Zukunft von Final Fantasy diskutiert.

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Final Fantasy XIII-2
Yoshinori Kitase, langjähriger Final Fantasy-Entwickler und Produzent von Final Fantasy XIII-2

Gibt's persönliche Gedanken zu den Rückmeldungen nach der Veröffentlichung von Final Fantasy XIII?
Wir haben Final Fantasy XIII zu einem stark handlungsgetriebenen Titel gemacht und in Konsequenz daraus verstehen wir, dass viele Spieler denken, dass die Spielmechaniken zum Teil sehr linear waren und sie wünschten sich mehr Möglichkeiten zum Erkunden. Wir haben das auf dem Radar, wollen Final Fantasy XIII-2 zu der Art von Spiel machen, das sie zufrieden stellt.

Es wird gemunkelt, dass die Unreal 3.0 Engine für das nächste Projekt genutzt wird, um Kosten zu sparen. Stimmt das?
Einer meiner Kollegen bei Square Enix hat die Unreal Engine bereits genutzt und nach einer gründlichen Analyse meinte er, sie sei großartig, aber es muss eine Menge angepasst werden. Unterm Strich fallen dieselbe Zeit und dieselben Kosten an. Ich denke die Unreal Engine passt gut zu First Person Shootern, aber für ein Rollenspiel müssten wir sie für viele verschiedene Bedürfnisse ändern. Ich denke also nicht, dass es uns unbedingt dabei hilft, wirklich die Kosten zu senken.

Der Held von Final Fantasy XIII-2 scheint eine unbeschwerte Natur zu sein. Das unterscheidet ihn sehr von früheren Hauptcharakteren der Serie. Gibt es dafür einen Grund?
Lightning war die Protagonistin in Final Fantasy XIII und sie ist eine sehr taffe und willensstarke Frau, die nicht besonders viele Emotionen zeigt. In Final Fantasy XIII-2 wollten wir einen männlichen Helden neben Serah. Noel sieht zwar sehr durchschnittlich und jungenhaft aus, aber ich wollte ihm einen starken Charakter verpassen, der sich anders verhält als Lightning. So kamen wir dann auf diesen Typen.

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Er verhält sich auf eine andere Art und Weise stark? Wie ist das gemeint?
Lightning fehlt am Anfang der Geschichte und Serah muss daher nach ihr suchen. Doch auch wenn sie fest entschlossen ist, plagen sie Sorgen und Zweifel. Serah weiß nicht, was als nächstes passiert und braucht deswegen eine starke männliche Figur, die ihr emotionale Unterstützung gibt und sie manchmal auch auf den richtigen Weg führt. Diese Art von Stärke.

Final Fantasy XIII-2
In der Hauptrolle ist diesmal Serah, die ihre Schwester Lightning sucht.

Gewisse Inhalte sollen aus aus Final Fantasy XIII entfernt worden sein. Was davon ist im neuen Spiel gelandet?
Die Sache mit den nicht genutzten Inhalten wurde ziemlich falsch interpretiert. Für gewöhnlich fängt jedes Spiel oder Projekt mit einer Menge Ideen und Konzepte an. Und einige davon finden ihren Weg ins Spiel und andere werden einfach nicht genommen oder entfernt. Nachdem wir Final Fantasy XIII fertiggestellt hatten, war nicht eine dieser Ideen irgendwie nützlich. Wir haben nichts wiederverwertet, das wir ursprünglich für Final Fantasy XIII vorgesehen hatten. Auch wenn ein paar gute Sachen dabei waren.

Wir haben gemerkt, dass Chocobos erscheinen, wenn ein Gebiet vollständig abgeschlossen ist, um schneller durch das Level zu kommen. Wolltet ihr die Leute ermutigen, die Umgebung nach dem Beenden einer Mission zu erkunden?
Wenn du einen Schauplatz das erste Mal besuchst, wäre ein Chocobo schlecht. Der Ort soll zu Fuß erkundet werden, um die unterschiedlichen Geländearten und Umgebungen zu entdecken. Und danach suchen wir das Zeit-Tor auf, um in die nächste Dimension zu kommen. Aber wer vielleicht etwas vergessen hat, sich noch etwas anschauen oder erledigen will, kann zurückkehren und muss nicht alles ein zweites oder drittes Mal erkunden. Und wir werden auch nicht mehr von den vielen unbedeutenden Monstern belästigt, wenn wir beim erneuten Durchstreifen nach weiteren versteckten Dimensionen, einem Bosskampf oder einfach nur Schätzen suchen. In diesem Fall ist das Reiten auf dem Chocobo wirklich praktisch.

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Alternative Zeitlinien anzubieten und die Veränderungen davon in jeder Phase der Weltgeschichte zu berücksichtigen, muss zeitraubend gewesen sein - wie weit erstrecken sich die Effekte? Ändern sich Stile, Gebäude und Menschen?
Das ist ein Thema, das wir schon in Chrono Trigger gestreift haben - die Sache mit dem Zeitreisen. In Final Fantasy XIII-2 ist es nicht so, dass wenn etwas in der Vergangenheit gemacht wird, dass dies in der Zukunft Auswirkungen auf so kleine Dinge wie Schatzkisten oder Gegenstände in der Umgebung hat. So funktioniert das nicht. Im Grunde geht es darum, dass Lightning am Anfang der Geschichte vermisst wird und wenn wir nichts machen wird Cocoon immer weiter zerstört - oder sogar das ganze Universum. Es muss an der Hauptgeschichte weitergearbeitet werden, um dieses wenig erstrebsame Ereignis nicht eintreten zu lassen. Im Großen und Ganzen müssen wir diese Zeitreisen machen, um zu verhindern, dass all diese Dinge überhaupt passieren. Und wir brauchen nicht viele kleine Änderungen in der Umgebung, die das widerzuspiegeln.

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Der Paradigm Shift war die große Neuerung im Kampfsystem von Final Fantasy XIII.

Wir können jetzt im Kampf Monster einsetzen. Warum habt ihr euch dafür entschieden, die einzubringen?
Wir haben mit Monstern in einer Party schon in Final Fantasy X-2 experiementiert. Wir haben für Final Fantasy XIII dann ein neues Kampfsystem eingeführt, den Paradigm Shift und wir sind mit dem neuen Stil insgesamt ziemlich zufrieden. Und auch von unseren Fans scheint das gut aufgenommen worden zu sein. Wir wollten die Kämpfe aber einfach noch taktischer gestalten und hielten es für das Beste, wenn wir mehr als 150 verschiedene Monstern hinzufügen. Jedes Monster entwickelt sich anders, jedes kommt mit einer anderen Fähigkeit. Dadurch kann der Paradigm Shift noch interessanter eingesetzt werden und unsere Kampftaktiken sind noch vielfältiger.

Konnten die letzten Teile der Serie die Erwartungen der Fans eigentlich nicht erfüllen? Was kann dagegen getan werden?
Final Fantasy XIII war unser erstes Spiel in dieser Generation und ich denke persönlich, dass wir ein bisschen zu lange gebraucht haben, um es herauszubringen. Wenn man an westliche Blockbuster denkt, dann wird deutlich, dass sie mit deutlich kürzeren Entwicklungszyklen arbeiten - sie machen ein neues Spiel in ein bis zwei Jahren. Das ist etwas, wo wir besser werden müssen. Es scheint der beste Weg zu sein, damit unsere Fans interessiert und der Serie verbunden bleiben. Wir haben unsere Lektion gelernt und waren fest entschlossen, Final Fantasy XIII-2 in kürzerer Zeit zu machen - die tatsächliche Entwicklungszeit betrug ungefähr eineinhalb Jahre. Und uns gelingt es das Spiel den Anhängern im Westen in weniger als zwei Jahren nach der Veröffentlichung von Final Fantasy XIII zugänglich zu machen. Das ist ok.

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In Final Fantasy XIII-2 gibt es 150 verschiedene Monster, die gesammelt und trainiert werden können.

Was ist der aktuelle Stand vom Projekt Fabula Nova Crystallis? Was passiert bei den anderen Spielen - war Final Fantasy XIII-2 immer als ein Teil davon geplant?
Final Fantasy XIII und Final Fantasy XIII-2 waren immer ein Teil davon. Und Final Fantasy Type-0 ist im letzten Monat in Japan erschienen und dort sehr gut angekommen. Das macht uns glücklich, aber können leider noch nicht über eine Veröffentlichung im Westen sprechen. Was Final Fantasy XIII Versus angeht, so arbeiten wir noch immer hart daran. Ich denke, es wird ein großartiges Spiel, aber wir haben derzeit keine aktuellen Informationen dazu.

Hast du eine Lieblingszeit oder einen Ort im Spiel, den du besonders magst?
Ich kann die Frage nach der Zeit nicht beantworten, aber ich kann meinen Lieblingsschauplatz benennen - er heißt Academia. Wer Final Fantasy XIII gespielt hat, erinnert sich vielleicht an die futuristische Stadt namens Eden, die gegen Ende der Handlung kommt. Academia in Final Fantasy XIII-2 ist noch futuristischer, noch weiter entwickelt und noch beeindruckender. Es gibt eine Menge Wolkenkratzer und wenn es regnet, sind die Spiegelung von Neonlichtern auf dem Gehweg sichtbar. Das ist etwas, was uns gezwungen hat, die Grenzen der aktuellen Konsolen etwas zu erweitern. Und es sind die besten Grafiken, die wir derzeit erzeugen können.

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