Wir versuchen es langsam anzugehen und sicherzugehen, dass wir keine Geräusche machen und dabei den Walkern so gut es geht aus dem Weg zu gehen. Auf eine gewisse Art sind sie in Overkill's The Walking Dead eher Hindernisse als Gegner, zumindest bis irgendetwas schiefgeht. Die wahren Feinde sind die anderen Überlebenden.
Overkill's The Walking Dead ist bei dem Studio in Arbeit, das auch Payday und Payday 2 entwickelt hat, seit über fünf Jahren mittlerweile. Das klingt nach einer Menge Zeit und hängt natürlich auch mit dem Erfolg von Payday 2 zusammen. Der hat dem Team den Luxus zum Experimentieren mit Gameplay-Elementen erlaubt, um die postapokalyptische Welt von Robert Kirkman auf eigenen Art und Weise zum Leben zu erwecken.
"Wir haben eng mit Skybound und Robert Kirkman zusammengearbeitet, um die Stimmung von The Walking Dead im Spiel einzufangen", erzählt uns Almir Listo, der Global Brand Director. „Weil die Immersion so ein integraler Bestandteil der Spielerfahrung ist, sind wir gemeinsam die vier Überlebenden und ihr kämpft um euer Leben. Wir wollen, dass ihr wirklich fühlt, das ihr ein Teil des Walking Dead-Universums seid."
"Wir wollen der Community diesen einzigartigen Ansatz erläutern," erklärt Executive Producer Saul Gascon. „Es bleibt im Kanon des Gesamtwerks, aber es ist eine einzigartige Geschichte. Es ist nicht wie die Fernsehserie oder die Comics. Es ist eine Geschichte, die parallel passiert, es ist quasi wie eine Spezialausgabe der Comics."
Wir übernehmen in der Anspielsession die Rolle von Heather, sie gehört der Scout-Klasse an und zu unserer Ausrüstung gehört eine ziemlich coole Armbrust (ähnlich wie die von Daryl Dixon), eine schallgedämpfte Pistole und ein Beil für den Nahkampf. Mit von der Partie sind Aidan (als Tank), Maya (Unterstützung) und Grant (Scharfschütze). Jeder Charakter hat Fähigkeiten, die überlebenswichtig sind. Heather kann nützliche Gegenstände und Materialien entdecken und Crafting wird eine wichtige Rolle spielen. Maya kann Verbandszeug basteln und dann an andere Spieler verteilen. Das deutet auch ganz schön das zu erwartende Tempo an.
Die Action ist wie Ebbe und Flut - und wenn ihr gut koordiniert spielt, sind die intensiven Momente kurz. Solltet ihr aber scheitern, dann machen euch Wellen von Überlebenden und Zombis das Leben schwer oder zur Hölle. Ihr müsst nach Teilen und Materialien suchen, um von einem Abschnitt der Karte in den nächsten zu gelangen. Ein Gabelstapler braucht vielleicht Sprit oder ein Fahrstuhl benötigt Sicherungen. Es ist eine gute Gelegenheit zum Craften, um nach Munition zu suchen und sich generell vorzubereiten.
"Von Anfang an wollten wir nicht wie ein Shooter sein, wo wir losziehen und töten. Das macht Spaß, ja, aber es wäre keine Hommage an das Universum, an The Walking Dead und auch nicht passend zu unserer Erfahrung mit Payday", sagt Gascon. „Deswegen haben wir ein Spiel erschaffen, bei dem ihr denken müsst, ihr müsst euch durch die Level bewegen und versuchen zu verstehen, wie ihr eine Situation angehen solltet, wie ihr jedes Rätsel löst, auf das ihr auf eurem Weg trefft. Dann, wenn ihr etwas falsch macht, bricht die Hölle los und die Walker stürmen immer weiter heran."
Jeder Spieler trägt ein Werkzeug mit sich, etwa Dietriche oder eine Zange für Kabel. Diese Werkzeuge ermöglichen zusätzliche Wege durch ein Level oder zur Beute. Ihr braucht also nicht nur ein ausbalanciertes Team, auch die Ausrüstung ist wichtig. Die Karten sind zum Teil prozedural generiert, ihr müsst also bei jedem Durchgang auf etwas anderes vorbereitet sein, exakt so wie bei Payday 2.
Die Waffen sind eher gedämpft und es ist ökonomischer, leise vorzugehen. Aber an einem gewissen Punkt müsst ihr vielleicht laut werden. Ich hatte keine Gelegenheit, Aidans Schrotflinte auszuprobieren, aber aus der Ferne sah sie ziemlich spaßig aus. Die Waffen haben sich insgesamt gut angefühlt und ich hatte eine gute Zeit mit Heathers Armbrust. Aber der Nahkampf ist genauso wichtig, besonders im Kampf gegen jene Walker, für die wir keine Munition verschwenden wollen. Wenn wir uns anschleichen, können wir einen Takedown auslösen. Wir können einen Standard-Schlag oder einen aufgeladenen Angriff ausführen oder die Walker mit unseren Fäusten bearbeiten. Wenn sie uns greifen, kommt es zu einer kurzen Sequenz, in der wir auf unseren Maus-Knopf hämmern und so einen Schraubenzieher in ihren Kopf rammen. Wenn es klappt.
Manche Walker kriechen, wir müssen also unterschiedliche Höhen und Richtungen im Auge behalten. Wenn wir zu Boden gegangen sind, kommt unsere Sekundärwaffe zum Einsatz, bis uns hoffentlich ein Teamkollege wiederbelebt. Wir hatten echte Probleme, als uns ein Scharfschütze unter einer Brücke festgenagelt hat. Irgendwann mussten wir einfach losstürmen und Deckung suchen, die uns dichter an die Feinde heranbrachte.
Die Charaktere spielen ebenfalls eine wichtige Rolle. Sie erfüllen nicht nur ihre jeweilige Rolle, sie sind auch in Camp Anderson da und sorgen für die nötige Story. Jeder hat seine eigene Hintergrundgeschichte, eigene Probleme und Ziele. Anderson ist der Anführer und verteilt die Missionen. Er schickt uns auf die Suche nach Ressourcen oder wie auf der Georgetown-Karte auf die Suche nach einem Wasserfilter, der sich in der Hand der „Family" befindet - in einem gegnerischen Camp von Überlebenden.
Nach ein paar gespielten Runden hat uns Overkill's The Walking Dead wirklich gepackt. Es hat die Intensität und das Teamwork von Payday, aber auch Elemente von Spielen wie Vermintide. Es gibt besondere Walker wie die explodierenden Bloater und ihr müsst euer Team wie bei Ghost Recon oder Rainbow Six koordinieren. An jeder Ecke gibt es Gelegenheit für überraschendes Gameplay. Können wir die Walker ausnutzen, um die menschlichen Gegner auszuschalten? Riskieren wir es, das Haus zu plündern? Oder gehen wir direkt zu unserem Ziel? Bleiben wir zusammen oder teilen wir uns für Flankenmanöver auf und riskieren von den Zombies überrannt zu werden? Overkill's The Walking Dead hat sich seine Zeit gelassen, aber es hat das Potenzial zu etwas wirklich besonderem, wenn es im November für PC, PS4 und Xbox One erscheint.