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Monark

Monark - 20 Stunden in der Shin-Mikado-Akademie

Das JRPG erscheint nächste Woche hier bei uns in Europa. Wir verraten euch, worauf ihr euch einstellen solltet.

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Furyu ist ein japanisches Unternehmen, das mich mit seinen auffälligen Charakter-Designs und hübschen Artworks jedes Mal aufs Neue bekommt. Leider haben die Projekte des Publishers abgesehen davon in der Regel nicht allzu viel zu bieten, was mit zunehmender Spielzeit ein immer größeres Problem werden kann. Dem neuen Titel von Lancarse, der in Asien von Furyu veröffentlicht wird, wollte ich trotzdem eine Chance geben, weil mich das Thema grundsätzlich interessiert. Ich bin erst knapp 20 Stunden im Spiel und habe in dieser Zeit einige problematische Design-Entscheidungen gesehen. Trotzdem würde ich nicht unbedingt sagen, dass ich mit dem Game keinen Spaß hatte. Das überrascht mich selbst eigentlich am meisten, denn Monark wirkt wie ein Relikt aus längst vergessener Zeit.

Spielmechanisch handelt es sich hierbei um ein JRPG mit rundenbasierten Taktikkämpfen, die mich ein bisschen an Fire Emblem erinnern. Das übergeordnete Thema von Monark ist die Psyche der Menschen, die zu unterschiedlichsten Taten motiviert. Der lose Rahmen will uns vermutlich dazu bringen, eigene Aktionen zu hinterfragen und Handlungen nicht nur in Schwarz oder Weiß einzuordnen. Ob sich hinter der Idee noch mehr verbirgt, kann ich euch noch nicht sagen, doch bislang sind regelmäßig auftretende Persönlichkeitstests das einzige Merkmal, das einen psychologischen Anspruch hat. Das Spiel konnte mir vor allem in den häufig sinnlosen Nebengesprächen mit den Schülern aufzeigen, welche Auswirkungen egoistische Begierden auf vermeintlich Unbeteiligte haben können. Bösewichte und Verbündete sind überzeichnete Anime-Charaktere, die kaum Eindruck hinterlassen.

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Monark spielt an einer Hochschule, die durch eine magische Barriere von der Außenwelt abgeschnitten ist. Ein mysteriöser Nebel breitet sich in Teilen der Akademie aus und sorgt dafür, dass Studenten, die ihm zu lange ausgesetzt sind, dem Wahnsinn verfallen. Um den Nebel zurückzudrängen, müssen wir die Quelle der Störung ausfindig und unschädlich machen, was nur durch den Kampf mit Dämonen in einer anderen Dimension gelingt. Spielerisch folgt dieses Konzept immer dem gleichen Muster: Man tastet sich im dichten Nebel durch die Umgebung und greift unterwegs alle leuchtenden Objekte auf. Auf diesem Wege gelangen wir hoffentlich an Items oder Informationen, die uns Zugang zum verschlossenen Kartenabschnitt verschaffen, hinter dem ein Kampf auf uns wartet.

Nach einer gewissen Zeit klingt euer Handy und wenn ihr dieses Telefonat annehmt, werdet ihr von sehr starken Dämonen angegriffen, die ihr im normalen Spielverlauf nicht besiegen könnt. Ihr wacht anschließend im Krankenzimmer auf und müsst den Abschnitt noch einmal angehen. Nehmt ihr das Telefonat nicht an, dann scheucht ihr die herumstehenden Studenten auf, die im Nebel dem Wahnsinn verfallen sind. Sie werden versuchen euch anzugreifen, obwohl man den Attacken leicht entgehen kann. Werdet ihr allerdings getroffen oder haltet euch zu lange im Nebel auf, verfallt auch ihr dem Wahnsinn und müsst anschließend vom letzten Checkpunkt aus neu starten.

Ihr könnt diese Anrufe auch beenden, indem ihr (sehr viel schwächere) Wächter, die das aktuelle Gebiet verteidigen, eigenständig aufsucht und ausschaltet. Am Anfang muss man das noch nicht unbedingt machen, da weder die Nebel-Herausforderungen, noch die Gegner-Level diesen Aufwand rechtfertigen. Da der Schwierigkeitsgrad jedoch ordentlich anzieht, müsst ihr irgendwann mit dem Grind beginnen. Vermutlich ist es gar nicht so schlecht, dass Furyu keine Zufallskämpfe eingebaut hat, aber das Konstrukt fühlt sich leider trotzdem nicht organisch an.

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Die Gefechte finden nicht auf einem Schachbrettmuster statt, sondern in dreidimensionalen Räumen, in denen sich die Einheiten frei positionieren können. Häufig geht es darum, dem Gegner in den Rücken zu fallen, um Konter zu vermeiden und mehr Schaden auszuteilen. Die Angriffsreichweite der Truppen ist relevant, da sich Verbündete gegenseitig unterstützen, wenn sie nahe beieinander stehen. Mächtige Magie und Statuseffekte bringen euch dem Wahnsinn näher und können euch somit sprichwörtlich den Verstand kosten. Starke physische Fertigkeiten rauben euch in der Regel Lebensenergie, doch sie lohnen sich meistens trotzdem. Das Kampfsystem ist relativ unspektakulär, denn weder das steigende Einheitenlevel noch die neuen Einheitentypen ändern daran allzu viel.

Die Entwickler bemühen sich darum, Charakterklassen mit individuellen Vorzügen zu schaffen, aber bislang bin ich noch nicht tief genug eingestiegen, um das abschließend bewerten zu können. Das Spiel lässt uns nach dem Tutorial (das es übrigens als Demo gibt) die freie Wahl zwischen drei Gebieten, in denen wir jeweils einen anderen Verbündeten erhalten. Die gesellen sich zu unseren persönlichen Kreaturen, die wir eigenständig anpassen und leveln können. Gewonnene Schlachten belohnen uns mit Erfahrung, die wir selbstständig aufteilen müssen. Wichtiger als taktische Finesse oder die freigeschalteten Fähigkeiten ist das Einheitenlevel, das die Statuswerte gleichmäßig erhöht. Ich bin noch nicht ganz sicher, wo die Entwickler mit diesem Fortschrittssystem hinwollen, denn durchdacht wirkt es momentan ehrlich gesagt nicht.

Sonderlich weit habe ich Monark leider noch nicht gespielt, und das hat zwei Gründe. Ich habe auf der PS5 begonnen, wo mir das Game oder die Hardware nach spätestens 20 Minuten abgeschmiert ist. In aller Deutlichkeit: Das liegt vermutlich an meiner Konsole, die ich Sony jetzt auch zur Reparatur eingeschickt habe (ähnliche Probleme gab es nämlich bereits bei anderen Anwendungen). Den Speicherstand der PS5-App konnte ich auf der PS4 natürlich nicht verwenden, sodass ich dort nochmal von vorne anfangen konnte. Was beim ersten Spieldurchlauf acht Stunden dauerte, füllt beim zweiten Versuch dank der Vorspultaste ein dreistündiger Podcast. Was mich letztlich jedoch davon abgehalten hat, weiterzuspielen, ist das Spiel selbst, denn ich bin lange Zeit bei einem Rätsel nicht weitergekommen.

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Das macht Monark regelmäßig: Man muss Zahlenkombinationen herausfinden, Passwörter hacken, Infos kombinieren, um Schlüsselitems aufheben, die uns in der Geschichte vorankommen lassen. Es gibt im Spiel über 100 Schüler und man muss bei vielen Rätseln ins Kontaktverzeichnis schauen, um bestimmte Informationen zu erkennen, die anderweitig gebraucht werden. Ich habe wie gesagt noch nicht alles gesehen, aber nach 20 Stunden waren definitiv ein paar unkonventionelle Rätsel dabei. Ich habe mir beim Spielen Notizen machen müssen, was mich an alte Zeiten erinnerte, aber wenn man die Lösung nicht findet, bewegt sich das Spiel leider keinen Millimeter auf euch zu. Diesen Aspekt teilt sich Monark mit alten Point-&-Click-Adventures und wenn ihr nicht weiter kommt, dann hilft euch nur eine Komplettlösung.

Wie gesagt, ich will mir noch kein abschließendes Urteil erlauben, denn ich bin gerade erst im zweiten Akt angekommen und hier spaltet sich das Rollenspiel in verschiedene Pfade auf. Bis hierher ist Monark vor allem ein Titel, der sehr alt wirkt. Das Game würde enorm davon profitiere, wenn die Spieler deutliche Hilfestellungen erhalten würden, falls sie irgendwo feststecken sollten. Ich bin auch nicht sehr zuversichtlich, ob die Story die offensichtlichen Mankos in der angestaubten Präsentation, die sich auf Xbox-360- und PS3-Niveau bewegt, oder bei den Spielmechaniken wettmachen kann, denn bislang konnte ich diese Brillanz nicht erkennen. Monark ist an einigen Stellen unkonventionell und für ein Highschool-Setting sind die Thematiken sehr düster, aber die Umsetzung scheint von zu vielen Zugeständnissen zurückgehalten zu werden.

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