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Luminous Productions auf Forspoken: Magie, Verzögerungen und Lernen von Final Fantasy

Wir haben uns mit einigen Mitgliedern von Luminous Productions getroffen, um mehr über den bevorstehenden Debütausflug zu erfahren.

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Wir haben gerade eine weitere Vorschau auf das Debüt und den kommenden Ausflug von Luminous Productions, Forspoken, veröffentlicht, nachdem wir kürzlich die Gelegenheit hatten, das Spiel für eine ganze Reihe von Stunden zu beobachten und vier der ersten fünf Kapitel auszuprobieren. Darüber hinaus hatten wir auch die Gelegenheit, mit einigen Mitgliedern des Entwicklerteams zu sprechen, darunter Studioleiter und Regisseur Takeshi Aramaki, Co-Direktor Takefumi Terada und Creative Producer Raio Mitsuno, um etwas mehr über das Spiel zu erfahren.

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Gamereactor: Wie habt ihr die zusätzliche Entwicklungszeit genutzt, um Forspoken zu verbessern?

Aramaki: Das Spiel sollte ursprünglich im Mai erscheinen, und dann wurde es zunächst auf Oktober verschoben, und es ging wirklich darum, dass wir alles tun wollten, um die Qualität zu steigern und viele Inhalte hinzuzufügen. Wir hatten ungefähr 11 Sitzungen der Benutzerforschung für dieses Spiel und wir haben wirklich getan, was wir in der Entwicklung konnten, um dieses Feedback zu nehmen und das, was wir haben, zu iterieren und zu verbessern.

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Also haben wir zum Beispiel Spielelemente hinzugefügt, wir sagten, lasst uns ein paar mehr Bossgegner einsetzen, lasst uns hier ein paar allgemeinere Feinde einfügen, lasst uns mehr Dungeons hinzufügen, solche Dinge. Wir haben wirklich daran gearbeitet, mehr Dinge in das Spiel zu integrieren, damit die Spieler engagiert bleiben und es wirklich Spaß macht. Wir haben auch daran gearbeitet, sicherzustellen, dass es nicht nur eine sehr bestimmte Gruppe von Spielern anspricht, sondern dass es eine breitere Anziehungskraft hat.

Bei der zweiten Verzögerung von Oktober auf Januar ging es viel mehr um Anpassungen in Bezug auf die Aufstellungen und die anstehende Titelliste. Wir haben diese Zeit genutzt, um zu optimieren, Fehler zu beheben, Anpassungen vorzunehmen und irgendwie zu polieren.

Wie haben Sie die Zauber-Suite so gestaltet, dass sie intuitiv ist und dennoch Tiefe hat?

Terada: Zunächst möchte ich nur die Tatsache ansprechen, dass Magie der eigentliche fundamentale Punkt ist, von dem wir ausgegangen sind. Wir haben Erfahrung in der Arbeit an einem Final Fantasy-Spiel, also wollten wir für unser nächstes Spiel wirklich etwas schaffen, das sich auf Fantasie und Magie konzentriert, wir wollten nicht etwas mit einer Standardwaffe wie einem Schwert oder einem Speer oder einer Waffe haben, wir wollten uns nur auf die magische Erfahrung konzentrieren.

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Von dort aus haben wir uns dann angeschaut, wie wir dieses Konzept auch in die Erzählung einbinden können. Innerhalb von Athia gibt es also vier Reiche und vier verschiedene Arten von Magie, also haben wir uns auch ein bisschen mehr damit beschäftigt und offensichtlich ist als Actionspiel das Gefühl der Distanz wirklich wichtig, also dachten wir, welche dieser Zauber wir zu Nahbereichszaubern machen könnten, welche wir als Fernzauber haben können. Und dann haben wir uns überlegt, die Reiche und Arten der Magie noch enger miteinander zu verbinden, so dass es sehr klar und leicht zu verstehen ist und für die Spieler leicht zu erkunden ist.

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Wie erweitert und erweitert Freys Beziehung zu Cuff die Erzählung?

Mitsuno: Forspoken ist eine moderne Fisch-aus-dem-Wasser-Geschichte. Wir nehmen eine Figur, Frey, aus unserer Welt und werfen sie in diese Fantasiewelt, in der sie nicht weiß, ob links von rechts. Um ihr zu helfen, sich in diese Welt zu begeben und diese Welt herauszufinden, benutzten wir Cuff in gewisser Weise als ihren Begleiter, als wären sie Verbündete, sie sind Freunde, aber manchmal ist er nur ein Schmerz im und sie haben eine nette Interaktion, eine nette Chemie. Aber es ist wirklich diese Verbündete. Frey ist die einzige, die in die Welt hinausgehen kann, aber sie hat Cuff bei sich und das hilft, die Erzählung voranzutreiben und er ist ein integraler Bestandteil der Geschichte, die die Spieler genießen können, wenn das Spiel herauskommt. Wir wollten nur diese Interaktion zwischen Frey und einem leblosen Objekt, aber das treibt die Erzählung an und hilft wirklich, die beiden Charaktere zu entwickeln.

Wie habt ihr die Handwerkssuite gestrafft?

Takefumi: Wir sind schließlich ein Team, das schon früher an RPGs gearbeitet hat, also hielten wir diese Art von RPG-Elementen für sehr wichtig für die Identität von Forspoken. Das Konzept dreht sich am Ende des Tages wirklich um Magie, also haben wir uns die Erforschung angesehen, die zu mehr Entdeckungen der Magie führt, mehr Möglichkeiten, deine Magie zu stärken und zu verbessern, und ich denke, eines der Hauptmerkmale von Forspoken ist, dass je mehr der Spieler die offene Welt erkundet, desto mehr wird er in der Lage sein, seine Magie zu stärken und zu verstärken.

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Habt ihr Pläne für die Luminous Engine jenseits von Forspoken, oder wurde sie speziell für dieses Spiel entwickelt?

Aramaki: Luminous Engine ist unser hauseigener Motor, und was das bedeutet, und eines der definierenden Merkmale eines Inhouse-Motors wie diesem, bedeutet, dass wir wirklich schnell neue Elemente und neue Funktionen integrieren können. Zum Beispiel, ob es sich um Technologien von AMD oder Direct Storage handelt, wir können solche Dinge früher integrieren als vielleicht einige andere Angebote da draußen. Und natürlich wollen wir dies nutzen können, um voranzukommen, und in Zukunft, vielleicht für andere Spiele, wollen wir diese Engine weiter ausbauen und entwickeln und wachsen lassen. Allerdings wurde Forspoken noch nicht veröffentlicht, also ist das immer noch unsere oberste Priorität, auf die wir uns im Moment konzentrieren.

Was ist ein Teil von Forspoken, auf den sich die Fans freuen, wenn er im Januar erscheint?

Terada: Ich denke, für mich muss es die offene Welt sein. Das ist etwas, in das wir wirklich viel Energie, viel Mühe und viel Liebe gesteckt haben. Ich möchte also, dass die Spieler es in den Griff bekommen, den magischen Parkour benutzen, sich an den magischen Schlachten beteiligen und Athia wirklich von Ecke zu Ecke erkunden. Es wird Feinde geben, vielleicht unerwartete an fremden Orten, es wird neue Entdeckungen geben, es wird vielleicht sogar einige entspanntere Orte geben, aber wie auch immer, das ist es, was ich wirklich möchte, dass die Leute eine Chance haben, sich damit zu beschäftigen und sich wirklich damit auseinanderzusetzen.

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Vielen Dank an Luminous Productions und Aramaki, Terada und Mitsuno für das Gespräch. Ihr könnt unsere neueste Vorschau von Forspoken hier lesen und könnt euch darauf freuen, die Vollversion des Spiels zu spielen, wenn es am 24. Januar 2023 auf PC und PlayStation 5 erscheint.

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