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      Lead and Gold: Gangs of the Wild West

      Lead and Gold: Gangs of the Wild West

      Zwei Elemente mit den Ordnungszahlen 82 und 79. Ihre Kombination ergibt einen aufregenden Multiplayer-Shooter mit Western-Setting für PC, Playstation Network und Xbox Live Arcade.

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      Dies hier ist nicht die übliche Vorschau für ein Videogame, aus mehreren Gründen. Vor allem, weil Lead and Gold: Gangs of the Wild West nicht der typische Triple-A-Titel ist, sondern "nur" ein Downloadgame. Ein teambasierter Third-Person-Shooter mit einer Grafik, deren Qualität trotzdem einen normalen Retail-Release nahelegen könnte. Außerdem habe ich das Game nicht nur in einer 30-minütigen Präsentation gesehen oder es mit einem Entwickler im Nacken kurz antesten dürfen. Stattdessen nahm ich an einer kleinen Fokus-Gruppe im Herbst letzten Jahres teil. Die Eindrücke aus dieser Session sind die Grundlage für diesen Text - ich musste sie bis jetzt geheim halten. Zuletzt habe ich das Spiel mittlerweile nochmal gesehen, so dass es mehr Munition gibt als sonst bei Vorschauen üblich.

      Lead and Gold: Gangs of the Wild West ist aus der Ferne betrachtet nichts anderes als ein Battlefield 1943 im Wilden Westen. Es wird auf den gleichen Plattformen veröffentlicht, enthält eine ähnliche Menge an Spielmodi, Klassen, Karten und Teams. Es gibt jedoch einige wichtige Unterschiede, die mit dem Thema und dem Setting zu tun haben. Einige neue Ideen, die in dieser Art von Spiel noch nicht aufgetaucht sind, haben die Schweden auch im Gepäck.

      Lead and Gold: Gangs of the Wild West
      Fast ein bisschen comic-mäßig kommt die Grafik rüber, überzeugt aber durch hohe Qualität.

      Im Wilden Westen tummeln sich vier Klassen, abgeleitet von Westernhelden natürlich. Der Revolverheld, großartig im Nahkampf und okay in der Halbdistanz, ist mit einer Spezialfähigkeit ausgestattet, die es ihm ermöglicht, Kugeln noch schneller schießen zu können. Er hat keine zweite Waffe, ist aber leicht zu spielen. Der Blaster hat seine Schrotflinte im Anschlag, und als Spezialfähigkeit Sprengstoff dabei. Der Sheriff hat ein Gewehr, ideal für die Mitteldistanz, und kann Feinde für Team-Mitspieler markieren. Zuletzt gibt's den Trapper, der ist mit einem Scharfschützengewehr und Bärenfallen ausgerüstet. Durch die Fallen werden Gegner für einige Sekunden eingefroren, das erleichtert den tödlichen Fangschuss.

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      Allein der Einsatz der Spezialfähigkeiten sorgt schon für mehr Abwechslung, als viele Multiplayer-Shooter dieser Klasse bieten. Doch es gibt noch mehr Neues. Zum Beispiel die Art, wie die Spieler sich heilen. Wenn sich zwei Spieler beieinander aufhalten, heilt der eine den anderen. Dies fördert aktiv das Zusammenbleiben im Team. Zudem hat jede Klasse einen individuellen Synergie-Effekt, der Teamkollegen in der unmittelbaren Nähe hilft. Ein Trapper erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer, ein Blaster verbessert die Abwehr, der Sheriff verstärkt die Wirkung der Kugeln und der Revolverheld verbessert die Zielgenauigkeit. Das Spielen im Team bekommt so mehr Vorteile als die rein taktischen.

      In den Runden, die ich gespielt habe, war der Revolverheld schnell der Favorit. Mein Team war ziemlich schlecht organisiert, da sind die Leute im Nahkampf ohnehin automatisch effektiver. Einige Karten begünstigten die Trapper mehr als andere Klassen, aber da es der Sinn der Fokusgruppe war, das Spiel ohne Erklärungen der Entwickler zu spielen, fiel es leicht, taktische Möglichkeiten zu ignorieren.

      Lead and Gold: Gangs of the Wild West
      Bäume haben auch schon schlechter ausgesehen in Vollpreisspielen...

      Der erste Modus war Conquest, sehr ähnlich dem Modus in der Battlefield-Serie mit dem gleichen Namen. Ziel ist es, eine Reihe von Punkten auf der Karte zu kontrollieren. Durch die offene Gestaltung der Karte mit einigen offensichtlichen Treffpunkten schien der Trapper die richtige Wahl zu sein. Schnell pflückte ich paar Gegner aus der Distanz aus ihrer Deckung. Als Scharfschütze ist man jedoch nie in Sicherheit, und der meiste Spielspaß findet sowieso im Nahkampf statt. Ein lustiger Zwischenfall ereignete sich, als ich einen Gegner im Nahkampf erwischte. Er blutete aus, erschoss mich dabei, so dass wir nebeneinander ausbluteten. Ich war auf der Suche nach dem Meele-Button, den es aber leider nicht gibt (wer nahe genug an einem Gegner ist, löst durch den Fire-Button automatisch einen Nahkampfattacke aus). Stattdessen drückte ich die kontextsensitive A-Taste, was in einem Selbstmord resultierte. Hmmm. Selbstmord kann als taktische Entscheidung allerdings auch sinnvoll sein, um schnell wiederbelebt zu werden.

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      Conquest ist wohl der traditionellste Modus in Lead and Gold: Gangs of the Wild West, aber nicht der aufregendste. Der nächste Modus heißt Gier. Zwei Teams in einer Stadt, jedes im eigenen Lager und in der Stadtmitte poppt in regelmäßigen Abständen ein Sack Gold auf. Nun heißt es, als Team den Sack ins heimische Camp zu holen. Immer und immer wieder. Diese schlichte Formel sorgt für extrem intensive Feuergefechte im Zentrum und zwingt zur Zusammenarbeit.

      Der dritte Modus ist Pulverfass. Ein Team verteidigt, eins greift an. Die Angreifer müssen zwei Pulverfässer an bestimmte Punkte der Karte bugsieren und in die Luft jagen. Leider kann der Fassträger weder schießen noch rennen, so dass der Schutz der Teamkollegen überlebenswichtig ist. Um die Sache noch komplizierter zu gestalten, kann das verteidigende Team die Pulverfässer mit ein paar gezielten Treffern in der Hosentasche der Angreifer sprengen. Die erste Session als Angreifer wurde eine komplette Katastrophe. Die Spawn-Punkte der Fässer wurden belagert und wir starben, sobald wir wiederbelebt waren. Immerhin hab' ich es geschafft, einmal mit dem Fass in der Hand gesprengt zu werden.

      Lead and Gold: Gangs of the Wild West
      Auf zur Mine, Gold klauen und heim bringen ins eigene Lager.

      Nun ja, es stellte sich heraus, dass ein Typ aus dem anderen Team mit der Schrotflinte unter dem Balkon unseres Spawn-Punktes lag. Wir starben, während wir zurück ins Leben sprangen. Zusammen mit ein paar Scharfschützen, die uns aus der Ferne unter Beschuss nahmen, wurde das im Endergebnis ein ziemliches Desaster. Solche Situationen haben die Entwickler mittlerweile entschärft. Die Spawn-Punkte sind nun wählbar und man ist für eine kurze Zeit nach dem Wiederbeleben unverwundbar. Der Pulverfass-Modus bleibt gewöhnungsbedürftig, bietet aber große Herausforderungen. Man kann zum Beispiel immer wieder ein Fass vor sich her werfen und hochjagen, als Verteidigunglinie für das zweite. Vor allem wird wieder Teamplay gefördert. Das sorgt für interessante und dynamische Duelle.

      Das vierte Modus führte uns unter Tage in eine Mine und heißt Raub. Das angreifende Team sprengt sich den Weg in die Mine frei, muss drei Säcke Gold klauen und zur eigenen Basis schaffen. Die Stollen sorgen für interessante Hot-Spots, an denen es zu intensiven Nahkämpfen kommt. Zudem haben die Verteidiger fest montierte Waffen zur Verfügung, die eine weitere Ebene hinzufügen.

      Ergänzt wird das gesamte Gameplay durch ein Erfahrungspunkte-System, das zu Beginn jeder Runde zurückgesetzt wird. Jedes Individuum kann Hochleveln durch Aktionen, die dem Team dienen (Heilen, Synergien oder Spezialfähigkeiten nutzen). Beim Hochleveln steigt die Effektivität des individuellen Synergie-Effekts, was wiederum das Teamspielen noch attraktiver und effektiver macht.

      Lead and Gold: Gangs of the Wild West
      Erfahrungspunkte sammeln und hochleveln, tatsächlich in jeder Runde aufs Neue.

      Die Action in den Duellen fühlt sich ziemlich arcade-mäßig an. Der Entwickler sagt, das käme durch die sehr bewusste Entscheidung für das Western-Setting, wegen der damals noch eher unpräzisen Waffen. Was zudem dedeutet, dass die meiste Action im Nahkampf stattfindet - leider nicht jedermanns Tasse Tee. Was noch nicht sehr überzeugt, ist das Design der Karten, die zu wenig Variation bieten. Aber daran wird sicher noch gearbeitet.

      Wichtiger ist, dass ich mit Lead and Gold: Gangs of the Wild West viel Spaß hatte. Es ist leicht zu begreifen und bietet trotzdem eine überraschende Spieltiefe. Die Grafik ist besser als das, was man normalerweise von einem Titel im Playstation Network oder der Xbox Live Arcade erwartet, weil es die Diesel Engine von Bionic Commando nutzt. Fatshark gehörte in der Tat zum Teil dem mittlerweile abgewickelten Entwickler Grin - aber sie haben den Untergang überlebt. Und ziehen nun in den Western-Krieg.

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