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Kane & Lynch 2: Dog Days

Kane & Lynch 2: Dog Days

IO Interactive haben uns eingeladen, Hand an den Multiplayer von Kane & Lynch 2: Dog Days zu legen. Ein Erlebnis mit großen Momenten, aber auch die Schattenseiten wurden sichtbar.

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Den Anfang macht der Arcade-Modus von Kane & Lynch 2: Dog Days. Multiplayer-Chefplaner Kim Krogh erklärt, dass der ursprünglich als Tutorial für den Fragile Alliance-Modus konzipiert war. Er hat den Betatestern aber so viel Spaß gemacht, dass beschlossen wurde, ihn als separaten Modus zu erhalten. Wir rotten uns mit einer Gruppe KI-Mitspieler zusammen und legen los. Das Ziel ist ein Haufen Bargeld, mit dem wir uns durch heftige Polizei-Barrikaden zu einem Fluchtwagen durchkämpfen müssen. Dafür gibt's drei Leben, und der Schwierigkeitsgrad steigt mit jedem erfolgreich absolvierten Level. Sobald die drei Leben verbraucht sind, wird unser Anteil berechnet und das Ergebnis in einer Online-Rangliste verbucht.

Man lernt allerdings schnell, dass die Dinge nicht so einfach sind, wie sie zunächst scheinen. Der Rest des eigenen Teams spielt nämlich nicht so richtig gut mit, wenn man selbst seinen eigenen Aufgaben nicht nachkommt. Wer nicht genügend Geld anschleppt oder ausreichend Polizisten ausschaltet, der macht sich verdächtig. Die eigenen Jungs fangen im Gegenzug an, auf uns zu ballern. Und ihre Geduld wird mit jeder Runde geringer...

Kane & Lynch 2: Dog Days
Es ist alles nur eine Frage des Geldes. Und wie schnell selbiges zum Fluchtwagen kommt.

Jeder dieser Multiplayer-Level hat übrigens seine eigene Hintergrundgeschichte, und Kim Krogh erklärt, dass diese stark von realen Raubüberfälle inspiriert sind. In einem Level sieht das dann so aus: Unsere Gang hat den Tipp bekommen, dass eine andere eine lukrative Bank hochnehmen will. Wir lassen die also den unangenehmen Teil der Nummer machen und rauben dann einfach die Räuber auf ihrer Flucht aus. Wir sammeln die Kohle ein und hauen ab in Richtung Fluchtauto.

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Nach dem Auschecken der Grundlagen im Arcade-Modus startet der "echte" Multiplayer. Los geht's mit Fragile Alliance, einem Modus, der schon im ersten Kane & Lynch dabei war. Das Konzept ist identisch mit dem Arcade-Modus, mit dem einzigen Unterschied, dass unsere Mitspieler nun von echten Menschen gesteuert werden. Das Fluchtauto rast nach vier Minuten davon und alle Spieler, die es rechtzeitig erreichen, kriegen ihren Anteil der Beute, die alle mitgebracht haben. Der Gewinner ist der Spieler mit dem meisten Geld nach drei Runden. Hier kommt nun das fragile Element ins Spiel. Wenn zwei Spieler jeweils eine Million mitbringen und der Dritte nur ein paar lausige Dollars, braucht man nicht lange nachrechnen, um herauszufinden, ob es sonderlich sinnvoll ist, mit so jemandem die Beute zu teilen.

Es dauert also nicht lange, bis jeder jedem nicht mehr über den Weg traut. Der Kern dieser Variante ist also von Misstrauen geprägt: Wann bringt wer wenn um - und was passiert? Also, wer ein Teammitglied erschießt, wird für alle anderen sichtbar als Verräter markiert. Wer nun diesen Verräter eliminiert, wird selbst als Verräter markiert. Es dauert also nicht lange, bis hier jeder auf jeden ballert. Oder die anderen erkennen die Großtat, dass hier gerade jemand den Verräter erledigt hat und schmieden als Gegenleistung eine zeitlich begrenzte Allianz, was durch die beschränkte Größe der Teams häufiger passiert. Nach den drei Spielrunden wird deutlich, dass die listigsten Spieler, die auch gerne mal hinterrücks jemanden umlegen, am besten fahren und das meiste Bargeld kassieren.

Kane & Lynch 2: Dog Days
Im gemeinsamen Kampf um einen Haufen Kohle ist jedes Mittel recht.

Wer knallhart den ersten Platz im Blick hat, kann sich auch immer dafür entscheiden, die Beute nur mit dem Fahrer des Fluchtwagens zu teilen, bevor der Rest der Jungs das Auto erreicht. Eine nette, kleine Idee, die die Vermischung von Koop-Gameplay mit völlig freien Spielelementen perfekt illustriert. In der Summe auf jeden Fall ein Katalysator für viele denkwürdige Multiplayer-Momente.

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Weiter geht's mit Undercover Cop. Das Grundprinzip ist wieder ähnlich, mit dem Unterschied, dass ein zufällig ausgewählter Spieler im Team ein Maulwurf ist und alle anderen daran hindern soll, mit der Beute zu entkommen. Der Undercover Cop wird natürlich nicht als Verräter gekennzeichnet, wenn er eines seiner „Teammitglieder" erschießt. Man ist also gezwungen, die Augen nach allem offen zu halten, was verdächtig erscheint, und muss sich voll und ganz der schleichenden Paranoia hingeben. Wir wissen nämlich, dass die KI-gesteuerten Polizisten ihren Undercover-Kollegen nicht erschießen dürfen und er auch nicht auf sie schießen darf. Aber es bleibt insgesamt schwer zu sagen, wem man wirklich vertrauen kann.

Wie bestellt ist es dann auch da, das plötzliche "Hey!" von einem der anderen Journalisten. Der Undercover Cop hat ihn abserviert. Und zwei weitere müssen kurz danach dran glauben. Ein Spieler gerät in Panik und schießt auf seine Kameraden, erwischt aber nicht den Cop. Er wird als Verräter gekennzeichnet und schnell sind alle Waffen auf ihn gerichtet. Jetzt sind nur noch drei Spieler übrig. Die erschossenen Kriminellen werden als SWAT-Cops wiederbelebt, und sie wissen, wer auf ihrer Seite ist und machen kurzen Prozess mit den zwei verbliebenen Räubern. Der Polizist sackt derweil grinsend den Sieg ein.

Nächste Runde. Man merkt, dass eine gewissen Spannung in der Luft liegt, während das Level lädt. Wer ist dieses Mal der Undercover-Cop? Oh shit, ich bin's...mir sackt der Magen in die Kniekehlen, ich brauche einen Plan. Schnell! Okay, ich muss versuchen, die anderen Spieler zu isolieren. Ich schieße in die Richtung der KI-gesteuerten Räuber aber stelle sicher, dass ich niemanden erwische. Mein "Team" erledigt die Drecksarbeit und jeder nimmt sich ein hübsches Sümmchen mit. Ich folge dem Rest der Jungs, aber nicht ganz hinten, um jeden Verdacht zu vermeiden.

Kane & Lynch 2: Dog Days
Zwei quälende Fragen: Wer ist der Verräter? Und wem kann ich trauen?

Die erste SWAT-Einheiten tauchen auf und wir alle eröffnen das Feuer. Ich ziele über ihre Köpfe hinweg und warte geduldig auf eine Lücke. Ein Spieler rennt durch eine Garage, um die Cops zu flankieren. Das ist meine Chance. Ich renne hinterher und sobald wir außer Sichtweite der anderen sind, drücke ich ab. Ich pumpe ihn mit Kugeln voll, ziele aber zu schlecht. Der Typ fällt, aber überlebt knapp und leert im Gegenzug sein Magazin, während ich verzweifelt versuche nachzuladen. Als ich wieder losfeuere, ist ein dritter Spieler am Schauplatz des Verrats angekommen und erkennt schnell die Situation. Er schickt ein paar gut gezielte Kugeln in Richtung meines Kopfes. Das Resultat sind ein toter Polizist und drei Räuber, die mit einem Haufen Bargeld entkommen. Mist!

Der letzte Modus, den es zu sehen gibt, ist Cops & Robbers. Wie der Name schon sagt, sind wir in zwei Teams aufgeteilt. Die eine Seite versucht, mit dem Geld abzuhauen, während die andere versucht, sie zu stoppen. Wenn ein Spieler mehr als eine Million einsammelt, leuchtet er automatisch als heller Fixstern auf den Karte des Cop-Teams auf. Man lernt schnell, dass es eine gute Strategie ist, das Geld gleichmäßig aufzuteilen. Einem Kollegen entgeht dieses Detail und hell erleuchtet rennt er durch das Level. Aber die Cops sind verwirrt. Sollen wir lieber unsere Position in der Nähe des Fluchtwagens halten oder nach vorne rushen und sie überraschen? Die Räuber bleiben zusammen, während wir als Polizisten getrennt vorgehen und den Preis dafür bezahlen. Alle Räubern entkommen. Super, was für ein Ende...

Eins wird ziemlich deutlich: Fragile Alliance und Undercover Cop sind eindeutig die interessantesten Modi. Die Paranoia während der Sessions verleiht dem Spiel eine Ebene, die ich bisher so noch nicht erlebt habe. Vielleicht als Spion in Team Fortress 2, aber Valves Spiel erzeugt nie ein solches Maß an Misstrauen. Cops & Robbers dagegen ist nur Standardzeug, nichts Herausragendes im Vergleich zur Konkurrenz, mit der sich Kane & Lynch 2: Dog Days messen muss, und verglichen mit ihr leider am Ende ein bisschen ernüchternd.

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