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"Indies sind immer an vorderster Front"

Wir haben mit Agostino Simonetta, neuer Europamanager des ID@Xbox-Programms, über die Rolle der Indies und den Weg der Videospielindustrie in die Zukunft gesprochen.

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Wir haben mit dem neuen Europamanager des ID@Xbox-Programm gesprochen. Agostino Simonetta ist offiziell Third Party Account Manager bei Xbox und hat sein Büro in England. Der sehr sympathische und kenntnisreiche Italiener war auf der Quo Vadis 2015 in Berlin unterwegs, um Flagge für ID@Xbox zu zeigen. Es folgt ein sehr offenes, ehrliches und interessantes Gespräch.

"Indies sind immer an vorderster Front"
Agostino Simonetta, neuer Europamanager des ID@Xbox-Programm.

Du bist er vor kurzem von Sony zu Microsoft gewechselt. War das mehr eine Herausforderung oder ein Sprung ins gemachte Bett?
- Meine Beziehung zu den Indies ist uralt. Ich war selbst ein Indie, schon lange bevor ich für Sony gearbeitet habe. Lange bevor ich für Sega gearbeitet habe. Ich bin zum Xbox-Team gestoßen, um in Europa präsent zu sein. Wir glauben, dass man ein Gesicht mit einem Programm verknüpfen muss. Gerade Indies sollen sich einem Unternehmen verbunden fühlen. Sie wollen Geld verdienen, natürlich, wie jeder andere Unternehmer. Aber sie suchen eben auch Hilfe, wollen jemanden treffen, eine vertrauensvolle Beziehung aufbauen und ihre komplizierten Fragen loswerden. Das ist meine Rolle bei Microsoft in und für Europa.

Also muss und kann man mit dir sprechen, um Zugang zu Microsoft und dem ID@Xbox-Programm zu bekommen?
- Ich bin jemand, mit dem man Ideen austauschen kann, den man nach seiner Meinung fragen kann, der vielleicht einen guten Hinweis hat, wie man etwa das Marketing angehen kann. Man kann mich via Twitter erreichen, via Mail. Viele machen davon schon Gebrauch.

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Phil Fish hat Microsoft beschuldigt, nichts dafür getan zu haben, sein Indie-Game Fez zu promoten. Wie stehst du dazu?
- Nun, ich war damals natürlich noch nicht bei Microsoft und kenne die Details nicht, das kann ich also nicht kommentieren. Aber ID@Xbox ist ein Programm, das den Entwicklern zuhört. So ist es konzipiert. Indie-Devolper kriegen zwei Dev-Kits auf Anfrage. Sie kriegen kostenlosen Zugriff auf Unity. Es gibt keine Bandbreiten- oder Patching-Gebühren. Sie können ihre Games so häufig updaten, wie sie das wollen. Wir arbeiten stetig an unserem Programm, also hoffe ich, dass so etwas wie bei Phil Fish nicht mehr vorkommt. Wenn ein Entwickler ein Problem hat, dann müssen wir zuhören. Aber wenn es ein Problem gibt, dann muss man uns bitte auch ansprechen.

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"Indies sind immer an vorderster Front""Indies sind immer an vorderster Front"
#IDARB - eines der schönsten Games, die im ID@Xbox-Programm gezüchtet wurden.

Wie wichtig ist es, Exklusivtitel im Programm zu haben? Wie viel Energie verwendet Microsoft darauf, diese Titel zu sichern?
- Wie haben viele Exklusivtitel angekündigt für Xbox und/oder Windows. Für die Kunden ist das wichtig. Aber auch für Entwickler, denn die wollen sich oft auf eine Plattform konzentrieren. Das ist einfacher für sie, es ist sogar oft ein Bedürfnis. Es gibt viele Gründe, warum ein Titel ein Exklusivtitel ist. Sie waren immer Teil der Industrie und werden es immer sein.

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Wie wichtig sind Indies heute? Sind sie ein entscheidender Faktor in einem Konsolenkrieg bzw. einem Kampf der Plattformen?
- Sie sind extrem wichtig, denn die Indies sind immer an vorderster Front, was Innovationen angeht. Sie wollen neue Sachen ausprobieren, haben oft aber nicht viel Geld. Das heißt im Umkehrschluss aber auch, dass ihr Risiko kleiner ist. Wer hat Minecraft kommen sehen? Wer DayZ? Wer Goat Simulator? Indies bringen Innovationen, und die übertragen sich auf die Plattformen, manchmal auf die ganze Industrie. Alle lernen von den Indies. Es ist ein positiver Zyklus im Gang, weil alle voneinander lernen. Absurde Ideen können sich voll entwicklen, aber die Indies lernen auch eine Menge von den Großen, etwa über Self-Publishing.

Wie offen ist Microsoft eigentlich für absurde Ideen? Es gibt bei Xbox Live Spiele wie 3 Days of Nurse Fanny. Kennst du das Spiel?
- Äh, nein, kenne ich nicht...

Es wurde gerade erst veröffentlicht, da sind eine Menge Brüste drin zu sehen, man kann ziemlich oft unter Röcke von Krankenschwestern gucken. Ist auf Xbox 360 erschienen. Ich mag die Grundidee, dass auch so etwas möglich ist. Aber wie sieht es mit Qualitätssicherung aus?
- Unsere Rolle ist es, ein System anzubieten, das gesund ist. Es soll Entwicklern ermöglichen, ihre Kreativität auszudrücken, ohne zu viele Barrieren überwinden zu müssen. Sie müssen sich ausprobieren können. Und es gibt natürlich Alterseinstufungen, an die Entwickler gebunden sind. Wir wollen Entwicklern nicht sagen, was sie zu tun haben. Das wäre der falsche Ansatz. Sie müssen kreativ sein können.

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"Indies sind immer an vorderster Front""Indies sind immer an vorderster Front"
Auch das ebenso wunderbare Super Time Force ist ein Eigengewächs, das der Indie-Initative entsprungen ist.

Es wird immer schwieriger, die Menge an Indie-Spielen überhauot zu erfassen und zu durchsuchen. Ich und viele Kollegen haben das Gefühl, dass es auf der Xbox 360 einfacher war als auf der Xbox One.
- Wenn man sich das Dashboard anschaut, liefern wir viel Unterstützung. Viele Indies sind auf der Startseite präsent, häufig gibt es eine ID@Xbox-Kachel im Dashboard zu sehen. Aber wir müssen als Industrie das Thema Sichtbarkeit mit einer 360-Grad-Strategie betrachten. Indies waren schon immer gut darin, genau das zu tun. Das Dashboard ist nur ein Bestandteil dieser Strategie, das gilt für jeden Shop mit rein digitalen Produkten. Twitter kann ein Bestandteil sein. Als Minecraft startete, war das ein völlig neues Erlösmodell. Gebt mir ein bisschen Geld, ich mache nächste Woche eine neue Version von meinen Game, dann gebt mir etwas mehr Geld. Mittlerweile streamen sich Entwickler bei der Arbeit. Games werden extrem früh veröffentlicht. Sichtbarkeit beginnt also viel früher als im Store bzw. im Dashboard. Ich glaube, die Indies sind generell viel sichtbarer heute als vor drei, vier Jahren. Aber wir dürfen nicht aufs Dashboard oder die Suchfunktion oder spezielle Promotions fixiert sein. Viele Games werden von Major Nelson oder Acey Bongos via Twitter gepusht, wir nehmen sie auf Roadshows und Messen mit. Fans können die Games dort spielen, die Presse auch. Es ermöglicht auch kleinen Titeln, große Aufmerksamkeit zu bekommen.

Ja, stimmt. Es passiert sowieso so viel zur Zeit, schon toll eigentlich, oder? Auch wenn es immer schwieriger wird, überhaupt zu erfassen und zu verstehen, was jetzt wichtig ist.
- Ist das nicht großartig?! Wir hatten nie eine bessere Zeit als Industrie als jetzt. Ich fing vor Jahren als Indie an. Wir haben im Keller einer Villa in Italien gearbeitet, an sehr einfachen Tischen. Innovation vollzog sich noch langsam. Heute weiß man kaum, was in sechs Monaten der heiße Kram ist. Einen guten Titel zu erkennen ist noch machbar. Aber was das nächste große Ding wird, ist echt schwierig zu sehen. Einen Titel kann man kommen sehen, aber hättest du das volle Potenzial von Minecraft erkannt?

Vermutlich eher nicht...
- Eben. Wir wissen es einfach nicht. Aber darum müssen wir immer auf der Hut sein. Wir müssen uns diesem Gefühl sehr bewusst sein. Mich hat mal ein Indie gefragt, was ich von seinem Spiel halte und welchen Rat ich ihm geben könne. Ich habe ihm gesagt, dass ich ihm einen Rat geben kann, aber es könnte womöglich der völlig falsche sein. Potenziell hat er vielleicht gerade das nächste große Ding laufen, aber mein Rat könnte es vielleicht komplett ruinieren. Man muss den Rat von Leuten also immer sehr vorsichtig betrachten. Denn wir wissen zwar immer genau, was funktioniert hat, aber eben nicht, was funktionieren wird.



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