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Escape Academy

In der Escape Academy "sind wir keine Fans von Ablenkungsmanövern im Allgemeinen"

Coin Crew Games erzählen uns etwas über den Unterschied zwischen IRL und digitalen Fluchträumen und geben gleichzeitig ein erstklassiges Puzzle-Beispiel.

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Wir waren so aufgeregt, als wir die Escape Academy im Frühjahr besuchten , dass wir uns seitdem auf die offizielle Eröffnung am 14. Juli freuen. In diesem Sinne und im Rahmen des SGF-Tages der Entwickler haben wir uns im folgenden Interview mit den Schulleitern und Mitbegründern Wyatt Bushnell und Mike Salyh getroffen.

"Nun, ja", sagt Wyatt über die Tatsache, dass die Idee eines Videospiels, das auf ihrer IRL-Escape-Room-Expertise basiert, als eines der guten Dinge an der Pandemie und dem Lockdown. "Mike und wir haben uns kürzlich tatsächlich daran erinnert, denn wenn wir nicht von der Pandemie getroffen worden wären ... Vor der Pandemie haben wir ausschließlich Arcade-Spiele und Escape Rooms für die reale Welt gebaut. Arkaden wie Dave & Buster's und solche Sachen. Wenn die Pandemie also nie zugeschlagen hätte, hätten wir wahrscheinlich nie einen digitalen Titel gemacht, der auf diese Weise veröffentlicht wird, und wir haben uns wirklich in die Branche verliebt, also... "

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Aber wenn es darum geht, so unterschiedliche Fluchterfahrungen zu schaffen, was kann einfacher oder schwieriger nachzubilden sein, wenn man beide Welten vergleicht?

"In realen Fluchträumen gibt es ein paar Spielmechaniken, die wir nicht nutzen wollten, um darüber nachzudenken, etwas, das wir sicherstellen wollten", erklärt Wyatt. "Als Studio sind wir kein großer Fan von Ablenkungsmanövern im Allgemeinen, aber das ist so etwas wie die Hauptstütze in physischen Escape Rooms. Unsere Interpretation ist, dass die Leute ihre eigenen roten Heringe erfinden werden, also brauchen wir ihnen nicht zu helfen. Dann, denke ich auch, was das Schöne an dem digitalen Format ist, es lässt uns diese Art von wilder Vielfalt von Bedrohungen für den Spieler aufbauen, lass die Bedrohung irgendwie diegetisch im Raum mit ihnen sein. In einem unserer Räume bauen Sie einen Turm zusammen, der sich mit Wasser füllt, was Sie sicher vom Summer Game Fest gesehen haben, aber in der Lage zu sein, diese verschiedenen Arten von Bedrohungen zu nutzen, stellen Sie sicher, dass der Spieler sagt: "Oh, ich möchte aus diesem Raum raus" war ein wirklich kraftvolles Design.

In Bezug auf dieses tödliche Berührungsgefühl ist dies laut Mike der Hauptunterschied:

"In einem Escape Room aus Ziegel und Mörtel nutzt man seine Vorstellungskraft. Du bist physisch dort, aber du tust so, als würdest du den Thread sehen. Im Videospiel gibt man vor, dort zu sein, aber man sieht wirklich den Faden."

Wenn Sie das Spiel testen, stellen beide sicher, dass die Spieler Notizen teilen und Lösungen finden, da dies ein gutes Zeichen für ein erfolgreiches Design für einen Raum oder ein Puzzle ist, wenn man bedenkt, dass "es nicht getan wird, wenn wir nicht genug Gespräche führen".

"Ein guter Escape Room, die Summe ist größer als ihre Teile", fügt Wyatt als Beispiel hinzu. "Eine unserer Ebenen ist ein Kunstklassenzimmer. Ihr Ziel ist es, ein bestimmtes Kunstwerk im Raum zu markieren. Aber alle Rätsel werden gelöst, indem man Kunstwerke im ganzen Raum betrachtet. Das ist für mich mein persönlicher Lieblingsraum, weil man in einem Kunstklassenzimmer Rätsel löst, indem man Porträts in diesem Raum betrachtet."

Spielen Sie im vollständigen Interview, um mehr über das Spieldesign, das Koop-Erlebnis oder die Tatsache zu erfahren, dass sie keinen Spielleiter im Spiel haben. Escape Academy erscheint für PC, PlayStation, Xbox und Game Pass. Was die so passend aussehende VR-Adaption betrifft, "können wir weder bestätigen noch leugnen (lacht). Es gibt noch nichts angekündigt, aber es ist etwas, das wir in Betracht gezogen haben."

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