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Need for Speed Unbound

Groß gewinnen oder alles verlieren: Wir sprechen über Need for Speed Unbound mit Criterion Games

Wir haben uns mit Creative Director Kieran Crimmins getroffen, um mehr über den kommenden Arcade-Racer zu erfahren.

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In nur fünf Wochen ist es an der Zeit, dass das Studio hinter Burnout und Need for Speed: Hot Pursuit unter anderem den nächsten Teil von EAs beliebter, langjähriger, superbeliebter Rennserie herausbringt, und da wir immer noch nicht viel über das Spiel wissen, haben wir bei Gamereactor die Gelegenheit genutzt, das Studio einfach über Zoom anzurufen, um Criterions Creative Director Kieran Crimmins eine Reihe von Neugierigen zu fragen. Fragen zu Unbound.

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Gamereactor: Erzähl uns etwas mehr über Need for Speed Unbound?

Crimmins: Das ist es, was wir bei Criterion als so nah an einer vollwertigen Straßenrenn-Fantasie betrachten, wie ihr es heute in Spielform bekommen könnt, und wir möchten, dass ihr als Spieler eure innersten Straßenrenn-Fantasien mit einem Spiel voller Persönlichkeit erlebt. Hier können Sie groß wetten, groß gewinnen, aber alles verlieren, was Sie gekämpft und zusammengekratzt haben. Die Einsätze sind so groß, wie Sie möchten, und für diejenigen, die es wagen, kann alles auf dem Spiel stehen - die ganze Zeit. Wir haben uns entschieden, uns auf die Persönlichkeit zu konzentrieren und euren eigenen Charakter und Stil zu betonen, was bedeutet, dass es unzählige Möglichkeiten gibt, wie ihr als Spieler euer eigenes Auto mit eurem eigenen Look und eurer eigenen Fahrbarkeit kreieren könnt.

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Ein bisschen wie Need for Speed: Underground?

Klar, absolut. Dies ist ein neues Spiel, das auf eigenen Füßen steht, aber ich glaube nicht, dass wir es so entwickelt hätten, wenn es nicht Need for Speed: Underground gegeben hätte, das eines meiner persönlichen Lieblingsspiele aller Zeiten ist. Wir wurden sehr vom Underground inspiriert und obwohl sich die Straßenrennkultur in den letzten 20 Jahren verändert hat, denke ich, dass wir die Kultur sehr gut gestaltet haben und die DNA des Underground ist absolut da.

Wie bist du zu der ursprünglichen Mischung des Spiels zwischen Cartoon-Objekten, Cel-Shading und Fotorealismus gekommen?

Alles begann damit, dass wir eine Wand im Büro räumten, die wir dann mit Hunderten von Bildern von gebauten Straßenbahnen, Graffiti, Straßenkunst, Wandgemälden und allem dazwischen füllten, und als unser erster Pitch wuchs, begannen wir, diese Objekte mehr und mehr zu mischen, um ein visuelles Erlebnis zu schaffen, das grundlegend anders ist als jedes andere Spiel aus der Need for Speed-Serie. Wir wurden auch sehr von Need for Speed: Underground inspiriert, das für seine Zeit eine absolut unglaubliche Ästhetik hatte und es schaffte, das zu erkennen, was in der Welt des Straßenrennsports für seine Zeit heiß und cool war. Heute, wie gesagt, haben sich die Dinge geändert und was einst Fast and the Furious in den frühen 2000ern war, ist jetzt etwas völlig anderes, haha, aber ich denke, wir haben einen Stil gefunden, der teilweise zu unserem Gameplay passt, sich aber auch richtig anfühlt, wenn man fährt. Ein lustiger Aspekt der Cartoon-Street-Art-Objekte und Vignetten, die wir mit den fotorealistischen Autos und der Stadt selbst gemischt haben, ist, dass wir sehr wenig davon implementiert haben und je mehr wir hineingesteckt haben, desto besser sah alles aus und desto besser fühlte es sich an zu spielen. Ich denke, das hat viele von uns im Team überrascht, und ein Großteil der Spieleentwicklung funktioniert genau so, dass man es testen und ausprobieren darf. Seien Sie sensibel für den Prozess selbst.

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Da es sich bei den Charakteren um "Cartoons" handelt, hast du jemals darüber nachgedacht, die Stadt im gleichen Stil zu gestalten?

Nein, eine Sache, bei der wir uns von Anfang an völlig einig und sehr sicher waren, war, dass Need for Speed diese Illusion einer realen Welt enthalten musste und dass all die wunderbaren Autos, die wir einschlossen, wie echte Autos aussehen mussten. Das ist Need for Speed für uns.

Unbound ist "offene Welt", wenn ich es richtig verstanden habe?

Absolut! Die Spielwelt ist groß und komplett offen, bzw. zunächst sind Teile davon gesperrt, aber es dauert nur eine mickrige Stunde und du als Spieler hast Zugriff auf die gesamte Spielwelt. Wir haben auch eine völlig neue Art von Spielstruktur in diesem Titel im Vergleich zu allen anderen Need for Speed-Spielen, eine neue Geschichte mit starken, unvergesslichen Charakteren, einen täglichen Zyklus und Ihre Entscheidungen als Spieler werden wichtig sein. Wetten Sie auf sich selbst, gehen Sie Risiken ein, gewinnen Sie groß oder verlieren Sie alles. Es gibt hier eine Dynamik im Setup, von der ich glaube, dass sie der Spielserie in letzter Zeit gefehlt hat.

Du arbeitest natürlich mit Frostbite, aber sind die Physik und das Fahren des Autos neu oder von Heat adaptiert?

Wir haben Unbound mit Frostbite mit komplett neuer Autophysik und damit einem völlig neuen Fahrerlebnis gebaut. Tatsächlich haben wir damit begonnen, das realistischste und physikalisch detaillierteste Fahrzeugverhaltenssystem zu entwickeln, das EA je entwickelt hat, und dann verschiedene Hilfssysteme hinzugefügt, um die richtige Balance zwischen Gewicht, Geschwindigkeit und sanftem, leicht zu manövrierendem Gefühl in den Autos zu finden. Wir wollen, dass es einfach zu erlernen ist, aber schwer zu meistern, wie jedes wirklich gute Arcade-Rennspiel.

Vielen Dank an Criterion und Crimmins für das Gespräch. Need for Speed Unbound wird am 2. Dezember 2022 auf PC-, PS5- und Xbox Series-Konsolen erscheinen. Schaut euch unbedingt den Enthüllungstrailer unten an.

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