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FIFA 18

FIFA 18 - Erster Eindruck

FIFA ist zurück und Cristiano Ronaldo auf dem Cover. Was sind eure Erwartungen an das diesjährige Spiel der Reihe?

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Wir waren kürzlich in London bei der europäischen Tour von FIFA 18 und haben uns dort mit Creative Director Matthew Prior und Gameplay Producer Samuel Rivera unterhalten. Bei der Präsentation ging es um die großen Veränderungen und Anpassungen, die laut EA die Serie realistischer und reaktionsfähiger machen, als je zuvor. Matthew Prior weist darauf hin, dass FIFA bereits zum zweiten Mal auf Basis der Frostbite-Engine läuft und der grafische Sprung ist beeindruckend, besonders beim Licht. FIFA 17 sah nun wirklich nicht hässlich aus, aber im Vergleich zu FIFA 18 fällt mir die extra Politur sehr auf und besonders die Gesichter haben mehr Details.

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Aber bei einem Fußballspiel steht natürlich das Gameplay an erster Stelle und da gibt es in diesem Jahr einige Veränderungen. Da wäre zum Beispiel das neue Motion-Technology-System, das ähnliche Auswirkungen haben soll, wie der Schritt von HD zu Ultra HD. In FIFA 17 war jeder Schritt eine eigene Animation, in FIFA 18 ist es jeder Frame. Statt mit den verschiedenen Spielern wie Ronaldo tagelang unterschiedliche Übungen aufzunehmen, braucht EA nun deutlich weniger Animationen, weil sie die Frames aneinanderschneiden und nicht mehr ganze Schrittfolgen benötigen. Das hilft der Reaktionszeit und die Spieler können schneller die Richtung wechseln, ohne dass wir darauf warten müssen, dass die entsprechende Animation beendet ist.

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Und wie fühlt sich das neue Animationssystem an? Da sind wir uns nicht ganz sicher. Wir hatten zwei Redakteure bei zwei unterschiedlichen Events, der eine fand, dass die Steuerung spürbar besser reagiert, während der andere die Veränderungen kaum bemerkt hat. Die kleinen Clips die uns gezeigt wurden, um die Unterschiede bei den Übergängen zwischen den Bewegungen vorzuführen, haben eines gezeigt: Die Animationen wirken weniger abgehackt.

Die Persönlichkeiten der großen Spieler fallen ebenfalls sofort ins Auge. Beispiel war hier natürlich Cover-Star Cristiano Ronaldo. Es wurden unterschiedliche Laufstile in FIFA 18 eingearbeitet und das hat sich deutlich an Ronaldos Armbewegungen gezeigt. Das Feature war auch bei Manchester Citys Raheem Sterling oder Bayerns Arjen Robben zu sehen, die beide beim Laufen die Arme dichter am Körper tragen. Das gilt aber nicht nur für die ganz großen Spieler, sondern für alle Archetypen von Spielern, von denen es sechs gibt: Klein, mittel, groß bei der Größe und dünn, mittel und muskolös bei der Figur. Die großen Spieler machen längere Schritte, dafür jedoch weniger, als ein kleiner Spieler.

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Was die Unterscheidungsmerkmale angeht wurde uns gesagt, dass die Animationen von guten Dribblern, wie Lionel Messi oder Eden Hazard, ein bisschen schneller sind, als bei weniger geschickten Spielern. In dem frühen Build wirkte das Dribbling auf mich allerdings wenig beeindruckend und die Spieler bewegten sich oft um den Ball herum, anstatt ihn zu berühren oder einen Pass zu spielen. Uns wurde versichert, dass das berührungslose Dribbeln auch verbessert wurde, aber davon konnte ich bei in meiner Anspielsitzung nicht wirklich etwas sehen. Die Explosivität beim Dribbeln zeigt sich bei FIFA 18 wenn man vom Joggen in den Sprint übergeht, denn hier werden die Animationen klar angedeutet. Es ist ein optisches Indiz, das klar zeigt, dass die eingegebenen Kommandos auch ins Spiel übersetzt werden.

Die KI wurde ganz offensichtlich ebenfalls überarbeitet. Jetzt kümmern sich die Spieler als Team um Gefahrenzonen und koordinieren sich. Die Spieler agieren jetzt näher an den Seitenlinien und beide Teams nutzen den Raum auf dem Platz. Und tatsächlich haben die Spiele gegen die CPU mir viel mehr Spaß gemacht als in FIFA 17, weil die Spieler jetzt ein klein wenig intelligenter agieren. Eine weitere große Neuerung von der uns Rivera erzählt hat, sind die „dramatischen Momente", die dafür sorgen sollen, dass spektakuläre Tore ein bisschen öfter fallen (Volleys direkt vorm Tor haben eine größere Chance versenkt zu werden, statt hoch über das Tor zu fliegen). Uns wurde versichert, dass diese „schönen" Tore nur aus dem Kontext heraus gelingen sollen und nicht einfach beliebig.

Die Flanken haben viel mehr Drehung erhalten, sagte man uns. In FIFA 17 waren die Flanken meist nicht sehr genau, gingen zu weit, zu hoch oder kamen nicht an, und das hat sowohl die Angreifer als auch die Verteidiger dazu veranlasst, an Ort und Stelle stehen zu bleiben und auf den Pass zu warten. In FIFA 18 führen wir die tiefe Flanke nicht mehr mit dem Doppel-Knopfdruck aus, sondern mit dem rechten Bumper und X/A. Das fühlt sich viel konsistenter an und unterstützt die verschiedenen anderen Angriffsoptionen. Allerdings müssen wir auch gestehen, dass sich dieses Feature im aktuellen Spielstand doch sehr langsam anfühlt, vor allem im Vergleich zu dem, was wir in früheren Spielen gesehen haben. Es fühlt sich mehr nach einem schwachen Pass an, als nach einer anständigen Flanke.

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Die Atmosphäre ist ein weiterer wichtiger Bestandteil von FIFA 18 und das gilt besonders für die Stadien. Prior benutzte La Bombonera in Argentinien als Beispiel, das jetzt eine andere Lichtsituation und Fahnenaufstellung hat. Damit hat EA dem südamerikanischen Stadium diese landeseigene Stimmung verliehen und wir können uns gut vorstellen, wie ähnliche Schritte auch in deutschen Stadien wirken. Es gibt weitere kleine Details, wie Konfetti im Strafraum und realistischere Fans, die jetzt dem Ballverlauf verfolgen und in den richtigen Situationen die Spieler anfeuern oder feiern. Diese kleinen Details sorgen für eine wesentlich stärkere Immersion.

Ein paar Neuerungen bei der Steuerung wollen wir euch nicht vorenthalten. Quick Subs, also der Wechsel zwischen den Spielern funktioniert nun über R2/RT und zwar entweder basierend auf EA eigenen Vorschlägen (abhängig von gelben Karten, Ausdauer und ähnlichem) oder eigenen Vorgaben. Dann wäre da noch das harte an den Ball gehen, bei dem Spieler mit Gewalt den Ball erreichen wollen, egal ob da noch ein Bein im Weg ist oder nicht - ausgeführt wird das mit langem Druck auf den Knopf für den stehenden Tackle. Hardcore-Spieler können den Torhüter jetzt zum langen Pfosten schicken und den kurzen von einem Verteidiger schützen lassen.

Insgesamt war ich zwar schon sehr beeindruckt von der langen FIFA 18-Präsentation, vielmehr hat es mir aber das tatsächliche Gameplay angetan. Es ist ganz offensichtlich noch ein früher Build und der ist nicht perfekt, aber viele der Veränderungen zeigen sich schon jetzt und sind ein echter Schritt nach vorne, besonders beim Angriff und der Optik. Ich habe mehrere sehr unterhaltsame Matches gespielt und ich hoffe das geht mit dem fertigen Spiel dann auch so weiter.

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