Deutsch
Gamereactor
Artikel
Dead Space Remake

Einen beliebten Klassiker ehren und verbessern: Wir sprechen über Dead Space Remake mit EA Motive

Wir haben uns mit Creative Director Roman Campos-Oriola und Art Director Mike Yazijian zusammengesetzt, um mehr darüber zu erfahren, was dieses Remake besonders macht.

HQ

Vor kurzem hatten wir die Gelegenheit, etwas Zeit mit dem kommenden Dead Space Remake zu verbringen, eine Gelegenheit, bei der wir in die Londoner Büros von EA gingen, um die ersten drei Kapitel des Spiels durchzuspielen. Während ihr unsere Eindrücke des Spiels hier lesen könnt, hatten wir auch die Gelegenheit, mit dem Creative Director von Entwickler EA Motive, Roman Campos-Oriola, und dem Art Director Mike Yazijian zu sprechen, um noch mehr über diesen aufregenden Survival-Horror-Titel zu erfahren und wie sie ihn in diesem Remake authentisch und sinnvoll verbessert haben.

Dead Space RemakeDead Space Remake

Gamereactor: Warum Dead Space jetzt neu machen?

Campos-Oriola: Einer der ersten Gründe ist, wenn man sich die Entwicklung der Technologie ansieht, ist es nicht, wie sehr sie sich seit PS3 entwickelt hat, aber die Orte, an denen sie sich im Vergleich zu den Säulen von Dead Space entwickelt hat, gibt es eine wirklich interessante Passform, in Bezug auf Beleuchtung, Geschwindigkeit der SSDs, solche Dinge. Das macht es wirklich relevant, auf das ursprüngliche Dead Space zurückzublicken und zu sagen: "Oh, ja, diese Erfahrung war großartig, aber stellen Sie sich das mit diesen Lichtern und VFX vor."

Es gibt also dieses Element, aber auch so ist es, in dem Sinne, dass im Moment der Horror größer wird. Heute sind viele Horrorfilme Blockbuster, dasselbe gilt für TV-Serien, und das Gleiche gilt für Videospiele. Es gibt diese Art von Wiederbelebung des Survival-Horror-Genres im Moment, was wirklich interessant ist, wenn Sie ein Fan von Survival-Horror sind.

Werbung:

Die Kombination dieser beiden Dinge machte das Remake für mich sehr relevant, außerdem bin ich ein großer Fan von Dead Space.

Yazijian: Es war eine fantastische Gelegenheit, denn vor Jahren war ich Teil von Dead Space 2, im Montreal-Team, und wir hatten eine tolle Zeit, daran zu arbeiten, und wir liebten es. Und als ich viele Jahre später zu EA Motive zurückkehrte, war es wie ein Traum, der wahr wurde, als ich hörte, dass wir darüber nachdachten, das Remake zu machen. Ich sagte: "Auf keinen Fall... Ist das echt?" Und so ist es, unser Team ist super leidenschaftlich, wir sind alle Fans, wir haben alle daran gearbeitet, wir lieben es, und es war großartig, darauf zurückzukommen, und dann einfach die Wurzeln von Dead Space wirklich zu ehren.

Dead Space RemakeDead Space RemakeDead Space Remake
Werbung:

Abgesehen von Grafik und Leistung, wie haben Sie das Original von 2008 genommen und verbessert?

Campos-Oriola: Das erste ist, wie gesagt, dass wir dem Original treu bleiben wollen. Das bedeutet, dass es wie Dead Space spielen und aussehen muss, aber nicht genau wie das Original. Es muss spielen und aussehen, als ob man sich an das Original erinnert, diese glorifizierte Erinnerung, deshalb ist es ein bisschen schwierig. Deshalb diskutieren wir mit Leuten in der Community, oder warum wir Livestreams gemacht haben, um das wirklich mit einem breiteren Publikum zu testen.

Ein Beispiel ist, wie wir den Klang der Waffen verändert haben, und dann machen wir einen Livestream über Audio, und [die Community] könnte sagen: "Das funktioniert wirklich gut, aber der Plasmaschneider, nicht sicher über den Sound, den du machst, Jungs". Also sagen wir: "Oh, warte wirklich" und wir ändern das und wir veröffentlichen es erneut und sehen, ob es besser ist.

Diese Elemente waren wirklich interessant, um diese glorifizierte Erinnerung festzunageln, aber auch in Bezug auf das Gameplay sahen wir aus, ok, Dead Space ist ein Survival-Horror, aber im Survival-Horror-Genre neigt es eher zu einem Shooter. Es ist ein Shooter, bei dem man ein bisschen schlauer sein muss und es gibt mehrere Elemente, mit denen man spielen muss, aber es hat diese Shooter-Wurzeln. Wir haben also darüber diskutiert, was wir verbessern können. Vielleicht eine schnelle Wendung zu Dead Space hinzufügen? Oder wie nicht so sehr. Das ist die Art von Dingen, die wir nicht tun sollten, weil es die DNA des Spiels verändert. Das ganze Spiel dreht sich darum, das Monster daran zu hindern, sich dir zu nähern, nun, wenn es einfach ist, sich einfach umzudrehen und 10 Meter zwischen dich und das Monster zu legen, um dann wieder von vorne zu beginnen, nun, nicht zu sagen, dass es eine schlechte Erfahrung machen würde, aber es wäre nicht das Dead Space-Erlebnis, zumindest das, an das du dich erinnerst.

Wir waren sehr vorsichtig mit solchen Dingen. Deshalb sind wir zum Beispiel wie Dead Space, es ist groß auf Immersion, es ist eines der ersten Spiele, das mit dem ganzen No HUD-Ding kam und alles ist diegetisch, eindeutig ist Immersion eine große Säule von Dead Space. Nun, wie können wir dieses Element weiter vorantreiben? Dead Space war groß in der Immersion, aber es war auch völlig schlecht darin, wegen der Beladung, wegen der Rückkehr zur Straßenbahn usw. Wir sagen: "Ok, vielleicht gibt es da etwas zu verbessern", und wenn man an das Setting von Dead Space denkt, die Ishimura, ist es ein Charakter für sich. Es ist wirklich ikonisch und hat spezifische Designs und solche Dinge. Wenn wir diesen Charakter verbessern würden, geben wir ihm ein Leben für sich selbst... Jetzt ist es von Ende zu Ende vollständig miteinander verbunden, und auch ohne Unterbrechungen und Laden, jetzt verbessern wir auch die Immersion in diesem Sinne.

Abhängig von der Säule oder dem Feature haben wir einen anderen Ansatz gewählt, um herauszufinden, was wir verbessern oder was wir neu erstellen möchten, wenn Sie es in Erinnerung haben.

Dead Space RemakeDead Space Remake

Wie sind Sie vorgegangen, um das Dead Space-Audiosystem so zu gestalten, dass es wirklich erschreckend wird?

Campos-Oriola: Offensichtlich war Audio wirklich wichtig, und in Dead Space war es so gut gemacht. Die Verbesserung, die wir am Audiosystem vorgenommen haben, sind mehrere Dinge, aber vor allem zwei Elemente, die auffallen. Erstens ist es die Art und Weise, wie der Sound im Motor physisch funktioniert. Wir haben versucht, die Art und Weise zu simulieren, wie der Klang abprallt und den Nachhall des Klangs und wie das auf physikalische Weise funktionieren würde.

Ein gutes Beispiel ist in Kapitel 2, die Sequenz im Flur, in der der Typ seinen Kopf gegen die Wand schlägt*. Wenn Sie sich an das Original erinnern, als Sie diesen Korridor betraten, würden Sie anfangen, diesen Typen zu hören, aber Sie würden ihn auf der anderen Seite der Wand hören. Während für uns, jetzt im Remake, weil wir einen Ansatz haben, bei dem der Klang echte Physik hat, nun, man hört es gegen Ende des Korridors. Die Art und Weise, wie der Ton im Raum im Flur hüpft, ist jetzt viel realistischer. Wenn Sie sich in einem Raum befinden, in dem Menschen hinter Ihnen spawnen, weil sie von den Wänden, den Lüftungsöffnungen usw. kommen, verstärkt dies wirklich die Atmosphäre und die Schrecken.

*Kann im Gameplay unten ab 8:15 Uhr gesehen werden

HQ

Das andere Element hatte mit Isaac zu tun, so wie die Art und Weise, wie Isaac im Original behandelt wurde, wirklich immersiv war. Wie können wir da noch mehr tun? Und von dort kommt das System der Lebensqualität. Es ist die Idee, was ist, wenn wir versuchen, die Reaktion von Isaac wirklich zu simulieren, die Art, wie er atmet, wie sein Herz schlägt, und es ist nicht mehr nur ein Feind, der so einen Herzschlag auslöst oder was auch immer, sondern es gibt eine tatsächliche Kurve und wir verfolgen das und je nachdem, wie schnell du läufst, wie lange du läufst, Wie viele Ereignisse ausgelöst werden usw., kann sich auf die tatsächliche Atmung und den Herzschlag und solche Dinge auswirken. Und dann haben wir natürlich viele moderne Wiederholungen aller Sounds gemacht, den Squish, weil wir neue Wege brauchten, um es besser klingen zu lassen. Aber die beiden wirklichen Hauptinnovationen drehen sich um die Art und Weise, wie Isaac agiert und wie sich der Sound tatsächlich bewegt.

Wie habt ihr die Nekromorphs neu gestaltet und umgebaut, um sie an die reaktiveren Schadens-Gameplay-Systeme anzupassen?

Yazijian: Es gibt zwei Komponenten: visuell und dann Gameplay. Apropos visueller Aspekt, für uns war es wirklich wichtig, das ikonische Design der Necromorphs beizubehalten. Wir haben uns alle Designs noch einmal angesehen, aber immer darauf geachtet, dass man als Spieler diesen Charakter leicht erkennen kann. Aber wir haben es von Grund auf neu gestaltet. Wir gingen hinein und sagten, wie viel davon wir zerstückeln wollen, und hier kam das Peeling-System ins Spiel, und dann, als wir das herausgefunden hatten, dachten wir visuell, wie wir das machen werden. Und dann haben wir es einfach von Grund auf gemacht. Wörtlich. Skelett, die ganzen Muskelfasern, all das Gewebe, all das Fett, die Bänder, all das hässliche Zeug, es wurde alles so gemacht, dass, wenn du sie zerstückelst, du dieses wirklich befriedigende Gefühl bekommst, dass du diese Kreaturen tatsächlich auseinanderreißt, Stück für Stück, es ist nicht nur ein Stück, das wegfliegt, du wirst wie baumelnde Stücke.

Das war es, nur sicherzustellen, dass du das Zeug tatsächlich zu sehen bekommst, du siehst die Reaktion, du siehst die Auswirkungen, die du auf diese Kreaturen hast.

Campos-Oriola: Aus Gameplay-Perspektive... Es ging nicht nur darum, den Gore und das visuelle Feedback zu verstärken, sondern auch einige interessante Waffensynergien zu schaffen. Hin und wieder, wenn du ein Glied schneidest, kannst du den Muskel, die Haut, all das Zeug entfernen, bevor du zum Knochen kommst und das Glied schneiden kannst, du kannst Waffen haben, die wirklich gut darin sind, die Feinde zu schälen, wie der Flammenwerfer oder das Pulsgewehr. Deshalb war es für uns interessant, weil es die Verstärkung einer Säule von Dead Space war, während wir ein bisschen klug waren, wie wir Waffen kombinieren.

HQ

Wie können Sie, wenn Sie PS4 und Xbox One hinter sich lassen, das Remake besser machen, als wenn es Systeme der letzten Generation enthalten würde?

Yazijian: Wir haben ein viel größeres visuelles Toolkit, das wir mitbringen können. Es gibt so viele Dinge, die wir damals tun wollten, die wir jetzt endlich tun können. Wir können dynamische Lichter haben, wir können volumetrische Lichter haben, wir können volumetrische VFX haben, damit es sich wirklich immersiv anfühlt, weil eine der Säulen des Spiels das Eintauchen ist, so dass wir auf diese Weise viel mehr Atmosphäre haben können. Wenn du das Spiel spielst, sieht es wirklich gruselig aus, du gehst rein und es gibt Tonnen von Dampf, Lüftungsöffnungen, Nebel, all diese Effekte, das kannst du endlich tun. Sie müssen es nicht fälschen, es ist nicht 2D, es ist das tatsächliche Volumen.

Campos-Oriola: Es ist auch die Interaktivität drumherum. Das ist eines der Dinge, die uns nur [PS5 und Xbox Series] und PC ermöglichen, es ist nicht nur, dieses Ambiente zu haben, sondern dass dieses Ambiente interaktiv ist. Mit dem volumetrischen Licht, mit dem Feuer, sind die meisten Lichter dynamisch. Jetzt geben wir dem Spieler etwas Kontrolle über die Lichter des Levels, aber auch das Intensitätsverzeichnis ist etwas, das er kontrollieren kann. Manchmal, wenn du einen Korridor besuchst, denkst du vielleicht: "Ich erinnere mich an diesen Ort. Warum ist es jetzt verdammt schwarz?" Und dann beginnen die Lichter zu blinken... Dieses dynamische Element in den Lichtern oder im Nebel zu haben - wie die Art und Weise, wie wir diesen volumetrischen 3D-Nebel haben, in dem man Feinde tatsächlich verstecken und sehen kann oder wie sie den Nebel brechen - das sind Elemente, die wir tun können, weil wir [auf PS5 und Xbox Series] sind.

HQ

Worauf freust du dich am meisten, wenn die Fans es im Dead Space Remake selbst sehen können?

Campos-Oriola: Es gibt mehrere Dinge. Es gibt eine Sache rund um die Änderungen, die wir mit Null-G gemacht haben, in dem Sinne, dass man im Original auf Wänden ging und dann von Wand zu Wand sprang und dann von Dead Space 2 aus herumfliegen konnte, was immersiver ist und mehr die Art und Weise ist, wie man über Null-G denkt. Das ist etwas, das wir zurückgebracht haben, aber in Dead Space 1. Es ermöglicht dem Spieler, einige der Räume und Bereiche in Dead Space 1 erneut zu besuchen, aber mit einer anderen Linse, und es war auch ein nettes Werkzeug für uns, um neue Bereiche zu erstellen, weil wir das miteinander verbundene Schiff haben, also mussten wir darüber nachdenken, wie der Spieler von einem Bereich zum anderen gelangt und wie sich die Geschichte entwickelt, wenn wir verschiedene Bereiche freischalten. Den Spielern zu erlauben, um den Ishimura herumzufliegen, ist etwas wirklich Interessantes, weil es einige neue Elemente hinzufügt, die einen wiederkehrenden Spieler überraschen können, aber es ermöglicht Ihnen auch, eine andere Perspektive auf die Ishimura zu haben.

Das andere Element ist, dass es in Dead Space um Zerstückelung und Peeling geht, also kann ich es kaum erwarten zu sehen, wie die Spieler Spaß mit diesem System haben und sehen, wie die Leute ein bisschen kreativ damit werden.

HQ

Bist du besorgt über die Veröffentlichung kurz nach The Callisto Protocol?

Campos-Oriola: Betroffen? Nein. Ich bin aufgeregt, es zu spielen, definitiv. Wie ich am Anfang sagte, was für mich interessant ist, ist, dass es viele Survival-Horrors gibt, und auch im Mainstream bekommt man viel mehr Horrorgeschichten. Bin ich also besorgt darüber? Nicht so sehr. Bin ich hoffnungsvoll dafür, weil es bedeutet, dass es einen echten Markt für Horror und Survival-Horror gibt? Ja, auf jeden Fall, und ich kann es kaum erwarten, es auch zu spielen.

Yazijian: Wir sind begeistert. Wir können es kaum erwarten. Wir sind Fans des Genres, also sind all diese Weltraum-Horrorspiele ein großer Daumen hoch.

Letzte Frage. Gibt es eine Zukunft für ein Dead Space 2 Remake oder ein Dead Space 3 Remake?

Campos-Oriola: Also, wenn ich Ihnen antworte, wird [der PR-Manager] mir ins Gesicht schießen [Gelächter bricht aus]. Aber hey, wie gesagt, wir sind ein großer Fan von Dead Space.

HQ

Ein großes Dankeschön an EA Motive, Roman Campos-Oriola und Mike Yazijian für das Gespräch. Schaut euch das Dead Space Remake selbst an, wenn es am 27. Januar 2023 auf PC-, PS5- und Xbox Series-Konsolen erscheint.

Ähnliche Texte

0
Dead Space RemakeScore

Dead Space Remake

KRITIK. Von Ben Lyons

Wir sind in die USG Ishimura zurückgekehrt, um die ikonische Survival-Horror-Geschichte erneut zu erleben, die Isaac Clarke auf die Karte gesetzt hat.



Lädt nächsten Inhalt