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Control "offener und Sandkasten-mäßiger" als Quantum Break

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Wir haben gerade erst die offizielle Bestätigung des August-Veröffentlichungstermins für Remedys kommendes Spiel Control bekommen, aber während der PAX East 2019 haben wir mit Kommunikationsdirektor Thomas Puha über das Spiel und insbesondere die darin enthaltenen Inspirationen gequatscht.

"Es gibt viele verschiedene Inspirationen für Control, es hängt irgendwie davon ab, wen man im Team fragt", sagte er uns. "Ich meine, das frühe Konzept, wie das Spiel aussehen wird, die brutale Art Direction, das war etwas, an dem sich jeder wirklich festgehalten hat, also war das eins.

Der Film Annihilation mit Natalie Portman in der Hauptrolle war auch eine Inspiration für das Spiel. Sam Lake, der die Geschichte für den Rest des Teams schreibt, und dann Mik, Mikael Kasurinen, der Game Director - das hat beiden sehr gefallen. Das schwang wirklich, wirklich gut mit, ebenso wie das Konzept des ,neuen Seltsamen'. Das war es, was alle angeht, als wir anfingen, über das Spiel zu sprechen, also war das der Grund dafür.

Aber es gibt auch Gameplay-Anleihen, als wollten wir wirklich weit davon entfernt sein, wie lässig und unkompliziert Quantum Break war. Weißt du, jedes Spiel ist wie eine Reaktion auf eine frühere Arbeit, also wollen wir es in Control viel offener machen, viel mehr Sandkasten-mäßig, Gründe geben, um zu spielen, wenn die Geschichte vorbei ist."

Wir fragten Puha auch nach ihrem Ansatz für Nebenmissionen, zu dem er sagte: "Nebenmissionen sind eine große Sache für Remedy, weil wir sie noch nie zuvor gemacht haben. Ich meine, wir verstehen, dass andere Spiele das natürlich getan haben, aber für uns ist es eine große Sache, dass es Hauptmissionen gibt und dann gibt es andere Charaktere im Gebäude, über die man mehr lernt, wenn man Missionen für sie macht. Also sind einige von ihnen im Zentrum, andere werdet ihr finden, wenn man sie erkundet oder eben nicht."

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