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Civilization: Beyond Earth

Civilization: Beyond Earth

Als eines von nur wenigen Magazinen weltweit waren wir in den USA bei Entwickler Firaxis zu Besuch, um alles über das neue Civ zu erfahren und es anzuspielen.

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Der Weltraum. Die letzte Grenze. Es war ein Meilenstein der Civilization-Serie seit dem ersten Titel, wo einer der friedlicheren Wege zum Sieg über den Bau eines Raumschiffes und dessen Entsendung in ferne Galaxien ging, um dort einen bewohnbaren Planeten zu finden und bewohnbar zu machen. Nie zuvor hat sich die Serie damit beschäftigt, was danach passiert. Nach der Landung. Bis jetzt.

Die Dinge stehen schlecht auf dem Planeten Erde. Die Menschheit steht kurz vor ihrer Vernichtung aufgrund eines Ereignisses, das sich "Der große Fehler" nennt. In dem Versuch, ihr Überleben zu sichern, entsenden viele Länder Kolonisationsschiffe in den Weltraum. Wir sind der Kapitän eines solchen Schiffes, das gerade auf einem merkwürdigen, fremden Planeten weit entfernt von unserem Sonnensystem landet. Von da an ist unsere Mission klar: Wir müssen eine Basis errichten, eine Nahrungsgrundlage für unsere Kolonisten schaffen sowie die Geheimnisse und Ressourcen des Planeten erforschen. Mit ein bisschen Glück und Geschick sichern wir so eine neue Zukunft für die Menschheit.

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Civilization: Beyond EarthCivilization: Beyond Earth
Wie in anderen Civ-Spielen bestimmt man vor Spielstart selbst, auf welcher Art von Planet man spielen will. Es gibt drei Optionen. LUSH ist der gewöhnlichste Planet, mit reichlich Pflanzen, Rasenflächen, Flüssen, Bergen und Kratern.
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Es ist eine Idee, mit der Firaxis schon zuvor gearbeitet hat. Doch das Studio war noch recht jung und die Rechte der Civilization-Reihe lagen in den Händen von Sid Meier. Stattdessen arbeitete das Team also an Alpha Centauri. Das wiederum wurde Kult und als eines der besten Strategiespiele hoch gelobt. Seitdem warteten die Fans auf einen Nachfolger. Doch obwohl Alpha Centauri als Inspirationsquelle für Civilization: Beyond Earth diente, betonen die Lead Designer David McDonough und Will Miller, dass es sich bei dem Spiel nicht um einen direkten Nachfolger handelt.

"Alpha Centauri war eine große Inspiration. Wir haben Beyond Earth für die Fans dieses Spiel gemacht", erklärt Miller. Aber: "Beyond Earth ist nicht Alpha Centauri, es ist kein Nachfolger, es ist kein Vorgänger - es ist ein neues Spiel. Es ist Civilization im Weltraum, wie es Alpha Centauri gewesen ist. Aber wir wollen, dass es auf eigenen Füßen steht. Es ist unsere Umsetzung der Idee."

Auf den ersten Blick sieht Civilization: Beyond Earth aus, wie wir die Serie kennen. Zu einem bestimmten Maß werden sich Spieler von Civilization V sofort wie zuhause fühlen. Das Spielbrett ist als Hexagon konzipiert. Das Interface, die Tastenbelegung, die Kurzwahltasten, der große „Zug beenden"-Knopf in der unteren rechten Ecke - all das ist vertraut. Aber natürlich gibt es klare Unterschiede. Das Gebiet mit seinen tiefen Kratern und Canyons, die die Oberfläche durchziehen, fühlt sich fremd an. Ich entdecke Graslandschaften und Wüsten, aber auch Felder, die von einem mysteriösen grünen Nebel verschleiert werden. Dazu absurde, frei umherschwebende Steine und einige Felder über mir. Und natürlich Alien-Kreaturen.

Civilization: Beyond Earth
ARRID steht für einen trockenen Wüstenplaneten mit Sandbänken und Dünen im besten Dune-Stil. Schließlich ist da FUNGAL, eine Art Ebene, in der der größte Teil der Oberfläche aus Pilzen besteht. Wie die drei Optionen im Detail aussehen, ist noch unklar, weil die Firaxis-Designer noch dran arbeiten. Wie immer können wir aber die Geographie beeinflussen und Kontinente, Inseln, oder ein paar Seen als Grundlage wählen.
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Bevor ich auf dem Planeten lande, müssen einige Entscheidungen getroffen werden. Die erste betrifft die Wahl des Sponsors, einer Nation des Planeten Erde, die meine Weltraummission unterstützt. Die Länder tragen Namen wie Franco-Iberia, African Union, Polystralia, Brazilia, Pan-Asian-Cooperative und American Reclamation Corporation - das sagt schon viel über die derzeitige Lage auf der Erde aus. Wie gewohnt bietet jede Nation einzigartige Vorteile. Wichtig ist auch die Crew, die mit an Board kommt. Auch hier gilt es, verschiedene Vorteile abzuwägen, die sich auf Produktion, Wissenschaft, Wirtschaft oder Militär beziehen. Dann geht es um das Fluggerät selbst, der unterschiedliche Boni zum Spielstart bereithält. So ermöglicht uns ein Schiff, die Umrisse der Kontinente zu sehen, ein anderes erspäht alle Lebensformen oder man bekommt einen Vorrat an Energie, die kostbare Währung im Spiel. Zu guter Letzt wähle ich die Ladung. Heute sind es Waffen, durch die es eine Bonus-Marine-Einheit direkt nach der Landung gibt. Jetzt geht's auf Entdeckungstour.

Ich gründe die erste Stadt weit entfernt von den Aliens im Norden und entsende Forscher in den westlichen Teil. Die Marines weise ich an, sich mit der Lebensform auf diesem Planeten vertraut zu machen. Sie entdecken ein Nest voller Krabbel-Kreaturen und werden sofort angegriffen. Doch die Männer sind hart und mit ein bisschen Hilfe einiger Raketen räuchern sie das Nest samt seiner Bewohner in wenigen Zügen aus.

"Die Alien-Kreaturen sind keine empfindsamen Wesen. Sie sind keine völlig andere Zivilisation, aber auch keine Tiere", erklärt McDonough. "Sie sind irgendwas dazwischen und beobachten, was der Spieler tut. Je nach-dem, wie der Spieler das Land behandelt, ob er ihre Nester angreift oder nicht, werden sie reagieren. Verhält man sich ihnen gegenüber aggressiv, werden sie ebenso aggressiv zurückschlagen. Lässt man sie allerdings in Ruhe, werden sie Stück für Stück immer neutraler."

Civilization: Beyond Earth
Der giftige Dunst auf den Planeten nennt sich Miasma. Belässt man eine Einheit in ihm, verliert diese mit jedem Zug kontinuierlich Gesundheit. Es ist nicht so viel, dass die Einheit direkt stirbt. Aber es wird doch so viel Energie abgezogen, dass man den Nebel auf jeden Fall vermeiden sollte.

In meinem Fall befindet sich ihr Nest in unmittelbarer Nachbarschaft und weil von dort ein stetiger Strom von neuen Alien-Kreaturen entspringt, würde meine kleine Zivilisation über kurz oder lang von ihnen überrannt werden, sollte ich nichts unternehmen. Später entdecke ich weitere Nester weiter entfernt. Die direkte Konfrontation vermeide ich hier, halte meine Truppen lieber fern. Und siehe da: Die Kreaturen lassen einen wie versprochen in Ruhe.

Zurück in der Stadt verwende ich die gesammelte Energie, um eine neue Arbeitereinheit anzuheuern und mit dem Bau des ersten Gebäudes zu beginnen. Die Arbeiter errichten auf einem Grasfeld in der Nähe eine Farm, die fortan die Bevölkerung mit Nahrung versorgt. Im Zuge dessen wächst die Stadt. Als Nächstes verscheuche ich den grünen Dunst, der einige der angrenzenden Felder verdeckt, das Miasma. Denn es wird Zeit, dass sich die Wissenschaftler an die Entwicklung neuer Technologien machen. Hier erwarten einen einige Veränderungen. Die Civilization-Reihe griff in der Vergangenheit auf einen traditionellen Technologiebaum zurück, der schrittweise erschlossen wurde.

In Civilization: Beyond Earth wurde das bewährte Konzept durch ein Technologienetz ausgetauscht. Man beginnt im Zentrum und arbeitet sich nach außen in jene Richtung, die am sinnvollsten erscheint. Viele Technologien hängen zusammen, es gibt also zum Erreichen der meisten Technologien mehrere Wege. Im Gegensatz zu den vorherigen Civilization-Spielen bietet das Netz mehr Optionen und Möglichkeiten, als man in einem einzigen Spiel ausbauen könnte.

Civilization: Beyond Earth
Allerdings können sich Einheiten ganz ohne Gesundheitsverlust durch den Miasma-Dunst hindurchbewegen - solange sie nicht anhalten. Die Aliens hingegen lieben Miasma, denn hier werden sie geheilt und erhalten Angriffs-Boni. Mit anderen Worten: Das Zeug muss auf jeden Fall so schnell es geht weg.

Es gibt immer aber auch Wege und Technologien, die wir nicht werden erschließen können, erklärt McDonough. „Wir haben das Netz so gestaltet, dass es größer als das Spiel selbst ist, man wird also nicht alles bekommen. Wir haben es auch wegen der Vielfältigkeit so gemacht. Konzentriert sich der Spieler nur auf Roboter oder Genetik, dann wird er sehr unterschiedliche Zivilisationen erhalten und vermutlich nicht damit auskommen."

Ich beginne damit, Ökologie zu erforschen - hauptsächlich, um neue Gebäude zu erschaffen, die als eine Art Fliegengitter die Aliens von der Stadt fernhalten. Klingt vernünftig. Als ich in das Netz hineinzoome, entdecke ich kleinere Bonus-Technologien, die sich Blätter nennen und an den größeren Technologie-Strängen hängen. Zugang zu den Blättern gibt es, wenn man sich auf dem Netz voranarbeitet. Sie sind schneller erforscht, bieten Verbesserungen und Boni. Zudem liefern sie Punkte, die zu einem weiteren neuen Konzept von Beyond Earth gehören: den Neigungen.

Denn geht es nicht nur darum, dass Menschen ins Weltall reisen und sich auf einem neuen Planeten niederlassen. Es geht auch darum, wie die Alien-Technologien die Menschheit und ihr Schicksal beeinflussen. „In der Story beginnt der Spieler als ein Mann im Weltraumanzug, der schließlich zu etwas Anderem wird, aber trotzdem menschlich bleibt", sagt Miller.

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"Die eigene Neigung ist wie eine philosophische, kulturelle Identität", erklärt Producer McDonough.

Es gibt drei Neigungen, denen wir uns nähern können. Die erste nennt sich Reinheit. Im Grunde geht es hier darum, das „reine" Menschliche zu erhalten. Manipulationen, Körper-Augmentierungen und andere neuartige Technologien werden nicht genutzt und abgelehnt. Die zweite Neigung heißt Harmonie und beinhaltet die volle Unterstützung der Biologie des neuen Planeten. Das betrifft Gentechnologie, Flora und Fauna, natürliche Ressourcen und so weiter. Hier gibt es sogar Boni durch den Miasma-Nebel. Die dritte Neigung namens Vorherrschaft rückt Computer, Roboter und fortgeschrittene Bewaffnung in den Fokus. Wir sprechen hier von Cyborgs, maschinellen Körperteilen, Gehirn-Implantaten und dergleichen. Es ist die Fusion von Mensch und Maschine.

Diese drei Neigungen nehmen großen Einfluss auf die Entwicklung der Zivilisation, aller Einheiten und auch darauf, welche Ressourcen man benötigt. Sie führen sie zu einem jeweils anderen Spielstil, einem neuen Weg zum Erfolg. Auch wie viele Einheiten zur Verfügung stehen, hängt direkt von den Neigungen ab. Dabei hat zwar jeder Spieler Zugang zu den grundlegenden Truppen wie Marines, doch andere Einheiten unterscheiden sich deutlich, obwohl sie auf dem Papier zur selben Klasse gehören. Natürlich unterscheiden sich auch die Verbesserungen.

Reinheit etwa bedient sich bulliger Soldaten mit jeder Menge Waffengewalt. Harmonie-Ein-heiten sind agiler und nutzen die Umgebung zu ihrem Vorteil. Mit der Zeit entwickeln sie die Fähigkeit, Aliens auszubrüten und im Kampf zu befehligen. Vorherrschaft fokussiert Finesse und Positionierung. Einzeln betrachtet sind hier die Einheiten am schwächsten, doch in der richtigen Kombination sind sie stärker.
In der Zwischenzeit haben meine Kundschafter Ruinen entdeckt - ein Zeichen, dass es früher intelligentes Leben auf dem Planeten gegeben haben muss. Belohnt wird der Fund mit neuer Energie und Konstruktionsmaterialien sowie der ersten Quest - eine weitere Neuerung.

Die führenden Designer stellen gleich klar, dass es sich bei diesen Quests nicht um solche wie in Rollenspielen handelt. Es gebe keine Quest, in der man 20 feindliche Einheiten ausschalten muss. „Wir haben keine Quests um der Quest willen", erklärt Miller. Stattdessen sind die Aufgaben optional und für ihre Erfüllung gibt es konkrete Belohnungen. „Sie sind nicht der grundlegende Antrieb des Spiels. Man hat Vorteile davon, sie zu erledigen und es muss eine erledigt werden, um das Spiel zu gewinnen. Jede Quest liefert eine Belohnung und zugleich neue Storyvertiefungen. Aber wir nutzen sie auch, um neue Spielsysteme einzuführen. Sie sind in ihrer Entfaltung ziemlich intelligent eingebaut."

Civilization: Beyond Earth
"Je stärker sich die Neigungen unterscheiden, desto angespannter werden die diplomatischen Beziehungen. Es geht auch darum, dass man die Einstellung eines anderen zum menschlichen Leben als fundamentale Blasphemie wahrnimmt. Und deshalb starte ich einen heiligen Krieg, um den Planeten von dessen Existenz zu reinigen - ganz gleich, auf welchen anderen Gebieten wir uns sonst einig sind."

In der ersten Quest gilt es, zwei Ruinen zu finden. Das gelingt recht schnell - ein guter Indikator dafür, wie kurz die meisten Quests sein werden. Einzig die Gewinnmissionen sind davon ausgenommen, die werden nämlich etwas komplizierter. Es gibt fünf Wege, ein Spiel in Civilization: Beyond Earth zu gewinnen. Der erste ist, die gegnerische Hauptstadt einzunehmen. Der zweite, dem Geheimnis der intelligenten Kreaturen, die vor uns den Planeten bevölkerten, auf den Grund zu gehen. Das gelingt, nachdem wir ein Signal empfangen, ein riesiges Antennenrelais bauen und ersten Kontakt herstellen - ein bisschen wie in Star Trek. Die restlichen drei Wege werden durch die Neigungen bestimmt.

Wer Reinheit wählt, gewinnt das Spiel, indem er ein Warpgate zur Erde öffnet, einige Kolonisten mitnimmt, sie bei ihrer Besiedlung beschützt und so die Menschheit vor ihrem grausigen Schicksal bewahrt. Harmonie-Spieler müssen den Planeten selbst und dessen Biosysteme erforschen, die eine einer Art Superorganismus formen. Bei Vorherrschaft beschreitet man den mit Abstand grausamsten Weg. Der Sieg beinhaltet das Öffnen eines Tores zur Erde. Allerdings um den Planeten einzunehmen und von seinen schwachen, irre-geführten organischen Lebensformen zu säubern. Autsch...

Ich lade einen späteren Spielstand, um weitere neue Mechaniken und Neuerungen zu sehen. Ich gründe eine zweite Stadt und das ist ein Prozess, der mehr Einsatz fordert als je zuvor. Mit Ausnahme der ersten Stadt, die im Grunde den Raumschifflandeplatz repräsentiert, beginnen Städte ihr Dasein nämlich nicht als Städte. Sie starten als Außenposten, nehmen nur ein einziges Feld als Territorium ein und wachsen erst langsam zu einer geschäftigen Stadt heran. Die Außenposten haben keine Verteidigung, ihre Einwohnerzahl wächst nicht und sie müssen sorgfältig geschützt werden. Die Einrichtung von Handelsrouten beschleunigt das Wachstum, doch diese Wege müssen ebenfalls beschützt werden - zumindest so lange, bis sie in die Nähe von unerforschtem Gebiet führen. Ich beauftrage also einige Marines mit der Bewachung, doch schon bald stoßen die auf einen Wurm, der einige von ihnen ausschaltet.

Civilization: Beyond Earth
Im Unterschied zu den vorherigen Civ-Spielen fangen nicht alle Nationen zur selben Zeit an. Manch ein Konkurrent landet erst nach 40 bis 50 Runden.

"Die eigene Wohnstätte in der Alien-Welt ist spärlich und das Zurückdrängen der Dunkelheit, wie man es aus Civ kennt, ist schwieriger", erklärt Miller. „Verwundbare Dinge müssen eskortiert werden mit Einheiten, die nicht so verwundbar sind, oder sie werden von Aliens verspeist. Und die Ausbreitung ist anders. Wir wollen, dass der Spieler eine aktivere Rolle im Spiel einnimmt. Es ist nicht einfach plötzlich eine neue Stadt da."

Während die Marines kämpfen, stoßen die Forscher auf eine verlassene Siedlung, die einst von intelligentem Leben bewohnt worden war. Diese Siedlung hat mehr zu bieten als die Ruinen, die ich zuvor entdeckt hatte. Deshalb schicke ich die Forscher auf eine Expedition, ein Prozess, der über mehrere Runden hinweg Wissen akquiriert. Die gleiche Möglichkeit bietet sich uns übrigens auch bei den Überresten der monströsen Wurm-Kreatur, gegen die meine Marines vorher so tapfer antraten. Wer hier eine Expedition startet, lernt man mehr über diese Kreaturen, darüber woher sie kommen und vielleicht sogar, wie man sie am effektivsten tötet. „Ein Großteil der Spielgeschichte ist eine Reaktion auf die Handlungen des Spielers. Je nachdem, was man im Spiel tut, verändert sich das Spielfeld und bietet unterschiedliche Möglichkeiten", weiß McDonough.

Ein Blick auf die Karte verrät, dass ich nicht länger allein bin auf dem Planeten. Kolonieschiffe anderer Erdnationen sind gelandet, haben sich niedergelassen und sind in Kontakt getreten. Im Unterschied zu den vorherigen Civ-Spielen fangen nicht alle Nationen zur selben Zeit an. Manch ein Konkurrent landet erst nach 40 bis 50 Runden. Im Gepäck haben sie andere und neue Technologien. "Abhängig davon, wann sie landen, bringen sie bessere Dinge mit als die, die ein Spieler hat. Es gibt also eine Asymmetrie, die es in den früheren Civ-Spielen nicht gegeben hat. Neue Nationen nehmen sofort Kontakt mit dem Spieler auf. Sobald sie landen, kann der Spieler mit ihnen diplomatische Beziehungen aufnehmen und sehen, wo die Hauptstadt liegt", sagt Miller.

Civilization: Beyond Earth
Es bleibt stärker denn je das Gefühl, eine ganz eigene Zivilisation aufzubauen, und nicht nur etwas nach bekannten Mustern abzuarbeiten.

"Es gibt den Funk, man kann untereinander kommunizieren", fügt McDonough hinzu und bezieht sich damit auf die diplomatischen Spielmechaniken der Vorgänger-Titel, bei denen wir andere Zivilisationen erst kontaktieren konnten, nachdem wir auf dem Brett auf ihre Einheiten getroffen waren. Die Beziehungen werden nun wesentlich dynamischer und reaktionsfreudiger sein, je nach dem, welchen Weg wir eingeschlagen haben. Einbezogen werden die Quests, die wir erledigen, unser Umgang mit den Satelliten und Aliens - und natürlich unsere Neigung.

Nach einem kurzen Plausch mit Suzanne Fielding, der Anführerin der ARC-Zivilisation, endet die Demo. Die Entdeckungsreise durch die vielen Systeme und Mechaniken, die ich in diesem Text gar nicht alle abdecken kann, ist zu Ende. Bisher habe ich nur an der Oberfläche der Möglichkeiten gekratzt, bin aber trotzdem unglaublich fasziniert. Wie schon Civilization V zuvor stellt uns auch Civilization: Beyond Earth wiederholt vor interessante Entscheidungen. Weil wir aber nicht an die Geschichte gebunden sind, sondern im wahrsten Sinne einen Blick in die Zukunft werfen, werden diese Entscheidungen umso aufregender. Mit der Einführung des Technologienetzes und dem System der Neigungen bleibt stärker denn je das Gefühl, eine ganz eigene Zivilisation aufzubauen, und nicht nur etwas nach bekannten Mustern abzuarbeiten. Gerade die beiden Designs bestätigen, was die Entwickler zuvor erklärt haben: nämlich dass Civilization: Beyond Earth kein Nachfolger von Alpha Centauri ist.

Civilization: Beyond Earth
"Nimm deine Stärken mit auf einen neuen Planeten und finde heraus, wer du sein wirst. Sei in der Lage, dich anzupassen und zu wachsen."

"Die starken Ideologien der AC-Führer wurden von vielen als das benannt, was ihnen am meisten in Erinnerung geblieben ist", sagt McDonough. "Ich finde, dass die ideologischen Identitäten in Alpha Centauri interessant, aber auch sehr beschränkt waren. Schlüpfte man in die Rolle von Morgan Industries, war man die reiche Zivilisation und konnte nie etwas anderes sein. Das war eben deren Stärke und wenn man nicht auf Reichtum ausgelegt spielte, machte man es falsch und verlor. In diesem Spiel haben wir gesagt: Nimm ein bisschen was davon mit, was dich gut macht, was dich stark und auf der Erde erhaben machte. Nimm es mit auf einen neuen Planeten und finde heraus, wer du sein wirst. Sei in der Lage, dich anzupassen und zu wachsen. Während der Runden und des Spiels kann man sich so neu orientieren. Und wenn die Zeit rum ist, dann war es deine Geschichte, selbst, wenn wenn sie nicht so ausging, wie du es erwartet hast. Es geht nicht darum, die eigene Identität auszuleben, sondern sie zu entdecken."

Civilization ist eine der ältesten Spiele-Reihen überhaupt - und eine der hochgelobtesten. Firaxis aber will sich offenkundig nicht auf den Lorbeeren ausruhen. Denn Civilization: Beyond Earth ist ein mutiger Schritt für die Serie, ein gigantischer Schritt auf neues und unerforschtes Terrain. Der Titel hat immenses Potenzial und könnte das beste Spiel der gesamten Reihe werden. Jetzt aber sind wir erst einmal gespannt, wie sich das fertige Spiel anfühlen wird. Bis dahin aber dauert es noch ein bisschen, denn Civilization: Beyond Earth erscheint erst in diesem Herbst.

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KRITIK. Von Martin Eiser

Firaxis lässt uns eine neue Welt entdecken und besiedeln. Damit ist dem Studio der wohl größte Wurf geglückt, seit dem es an der Reihe arbeitet.



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