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Call of Duty: Ghosts

Call of Duty: Ghosts

Activision will wieder die Referenz im Egoshooter-Segment definieren. Wir haben in Los Angeles geschaut, wie die Arbeiten an Call of Duty: Ghosts vorangehen.

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Von überall aus der Welt strömen heute Gamesjournalisten nach Los Angeles, um mehr über Call of Duty: Ghosts aus dem Hause Infinity Ward zu erfahren. Schon von Beginn an will Activition vor allem eines klar stellen: Das ist kein Modern Warfare 4. Viel mehr will der Publisher einen klaren Strich unter die bisherige Serie ziehen und mit Ghosts einen neuen Weg einschlagen, der das Rekord-Franchise an der Spitze halten soll.

Zach Volker, bei Infinity Ward der Chef der Animationsabteilung, sagt dazu im Interview: "Es gab intern viele Diskussionen rund um Modern Warfare 4. Einige unserer Teammitglieder wollten weiter auf dieser Schiene bleiben. Letztendlich haben wir uns aber dazu entschieden, dass Call of Duty: Ghosts die neue Richtung ist, in die wir uns bewegen wollen." Doch selbst nach den jüngsten Veröffentlichungen wissen wir noch sehr wenig über das Spiel selbst. Was wir aber bereits wissen, ist, dass sich die Geschichte um ein Team von Elite-Soldaten drehen wird, die dazu trainiert wurden, die besten Militärtechniken der Kriegsführung zu nutzen. Angedeutet wird das schon im Mask-Trailer.

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Call of Duty: GhostsCall of Duty: Ghosts
Die Story wird eher realistisch: Amerika befindet sich - mal wieder - an vorderster Front im Kampf gegen eine neue Supermacht.
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Verfasst wurde die Geschichte des Spiels von Oskar-Gewinner Stephen Gaghan, der für seine Arbeit in Traffic und Syriana bekannt ist. All zu viel dringt aber nicht nach außen. Was die Autoren bisher preisgeben, lässt sich gut und gern auf einer Postkarte unterbringen: Amerika befindet sich - mal wieder - an vorderster Front im Kampf gegen eine neue Supermacht. Zu Beginn zwingt allerdings gleich ein "Ereignis" Amerika in die Knie. Als Underdogs bestehend aus einem Team der übrig gebliebenen U.S. Special Forces stellen wir uns nun dem Kampf gegen einen überlegen Gegner.

Wer sich noch an die Kämpfe auf dem Rasen des Weißen Hauses in Call of Duty: Modern Warfare 2 erinnert, dem dürfte das ein wenig bekannt vorkommen. Allerdings dürften wir wesentlich mehr Verwicklungen und plötzliche Wendungen erleben statt einer Aufarbeitung alter Ideen. Wer oder was genau diese neue Bedrohung ist, bleibt aber unklar. Gedanklich wandern wir aber natürlich zu den üblichen Verdächtigen: China, Nordkorea, jedes andere Land im Mittleren Osten. Auch nach Activisions Präsentation lüftet sich der Dunstschleier über den politischen Verstrickungen nicht. Vermutlich wird sich Call of Duty: Ghosts aber von den verrückten futuristischen Black Ops-Szenarien verabschieden und stärker auf plausible und realistische Handlungsstränge setzen. Der Glaubwürdigkeit würde das sicher helfen.

Worüber wir allerdings schon etwas mehr wissen, sind die technischen Aspekte des Spiels. Interessant wird das vor allem für all jene, die sich Call of Duty: Ghosts Ende des Jahres für die Playstation 4 oder die neue Xbox zulegen. Doch selbst wer bei der jetzigen Generation bleibt, bekommt die traditionelle Call of Duty-Erfahrung geliefert: flüssige 60 Bilder pro Sekunde, bombastische Schauplätze und einen umfangreichen Mehrspielermodus. Trotzdem: So richtig interessant wird es erst bei der nächsten Konsolengeneration.

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Unter Wasser machen wir uns auf die Jagd nach einem Kriegsschiff und passieren dabei jede Menge Fischschwärme und Haie.
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Denn hier gibt es technische Verbesserungen. Am auffälligsten ist dabei das neue Texturensystem Sub-D. Designt wurde es von Pixar und erhöht die Polygonanzahl eines Objektes, je näher wir an dieses heran treten. Das bedeutet, dass die Oberfläche von allen Dingen nun wesentlich glatter und geschmeidiger wirkt. Wie das praktisch umgesetzt aussieht, haben wir bereits in der Demo gesehen: Früher sechseckige Waffenansichten sind nun perfekte Kreise und die Umgebungen wirken - im Gegensatz zu allem, was wir bisher in der Serie erlebt haben - visuell glaubwürdig.

Zack Volker erklärt uns das noch mal im Detail: "Diese Technik erlaubt es uns, bestimmte Geometrien zu markieren. Tritt man dann näher an diese heran, beginnt das Model automatisch, sich schnell zu unterteilen und verhindert so, dass man die einzelnen Polygone entlang der Linien erkennen kann. Je näher wir dem Objekt kommen, desto schneller vollzieht sich dieser Prozess und das beinahe bis zu einem unendlichen Level. Man kommt irgendwann an den Punkt, an dem man keine Polygone mehr sehen kann und es einfach nur noch ein perfekt geschmeidiges, rundes Ding ist - und das funktioniert sowohl mit den Waffen, den Charakteren und ihren Köpfen, Helmen, Anzügen und allen möglichen Gegenständen der Umgebungen, in denen wir uns bewegen. Es ist eine fantastische Technologie, die mehr und mehr dazu führt, dass wir vergessen, dass wir uns in einem Spiel befinden."

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Die Charaktere folgen immer einem scheinbar linearen Weg, viel Freiraum dürfen wir von einem Call of Duty nicht erwarten.

Wichtig wird in Call of Duty: Ghosts auch der Einsatz von Hunden, die Teil unseres Teams sind und glücklicherweise nicht die ganze Zeit an unseren Fersen oder Hälsen hängen, wie das in vorherigen Teilen der Serie oft der Fall war. Die Kerlchen wurden ebenso wie ihre Herrchen mit Hilfe von Motion-Capturing animiert, sodass ihre Bewegungen unglaublich realistisch wirken. Im Spiel sorgen die Hunde für eine extra Verteidigung unseres Teams und werden von uns für spezielle Aufgaben wie etwa das Erschnüffeln von Sprengkörpern eingesetzt. Infinity Ward verspricht, dass man dem besten Freund des Menschens mehr Aufmerksamkeit als jemals zuvor gewidmet hat.

Im emotionalen Eröffnungsmonolog von Activision-Chef Eric Hirshberg geht es aber zunächst um die Tatsache, dass die Serie - trotz der Jahre an der Spitze der Nahrungskette - nichts an Reiz eingebüßt hätte. Zurückzuführen sei die große Beliebtheit vor allem auf den Mehrspielermodus. In ihrem neuen Spiel bleiben die Entwickler dem Erfolgsrezept deshalb treu, haben aber wesentlich mehr Anpassungsoptionen implementiert, um eine noch persönlichere Spielerfahrung zu bieten. Interessant wird das natürlich besonders für all jene, die ihren Charakter bis ins kleinste Detail selbst gestalten wollen. Abgesehen davon wird es auch dynamische Mehrspielerkarten geben. Während der Gefechte werden dort immer wechselnde Ereignisse wie Überflutungen stattfinden, die das Geschehen ordentlich durchrütteln. In Verbindung mit neuen Animationen sowie verbesserten Tarnungen und Sprüngen wird der Multiplayer wohl noch lebendiger.

Während der Präsentation zeigt Infinity Ward immer wieder bildhafte Ausschnitte, die demonstrieren sollen, welchen Schritt die Serie zur neuen Konsolengeneration genommen hat. Wir tauchen in den Dschungel ab. Immer wieder kämpfen sich einzelne Lichtstrahlen durch das Blätterdach und Wasser murmelt im Gebirgsbach, umgeben von dichtem Laub. Wir verbringen ungewöhnlich viel Zeit damit die Kieselsteine im Bach zu betrachten, während Mark Rubin von Infinity Ward begeistert die Auswirkungen der erhöhten Polygonzahl auf die Umgebung demonstriert.

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Für Next-Gen gibt es einige technische Verbesserungen. Am auffälligsten ist dabei das neue Texturensystem Sub-D.

Zur Anwendung kommt dabei das Displacement Mapping, bei dem geometrische Figuren auf der Oberfläche verschoben werden. In der Praxis sorgt das zum Beispiel bei Wänden für einen höheren Detailgrad. Die raue und unebene Beschaffenheit der Wand zu erzeugen, war so erstmals möglich. Je näher wir der Felswand kommen, desto mehr Polygone erscheinen und desto detaillierter wirkt sie. Dazu gibt es noch interaktiven Rauch, verbesserte Texturen sowie ein Spiel aus Licht und Schatten, mit dem die Entwickler eine Welt schaffen wollen, in die wir wirklich eintauchen können.

Schon jetzt sieht das alles tatsächlich ziemlich großartig aus, obwohl wir später im Spiel selbst wohl nicht all zu viel Zeit damit verbringen werden, die feinen Details zu bewundern. Immerhin werden wir dann von allen Seiten beschossen. Gut also, dass wir jetzt ausreichend Zeit dafür haben, die Landschaften zu genießen, bevor wir ums nackte Überleben in unvermeidlichen Feuergefechten kämpfen und die Umgebungen - in gewohnter Call of Duty-Manier - ohnehin an allen Ecken und Enden in die Luft fliegen.

Am Ende der Präsentation gibt es dann auch noch echtes Gameplay zu bewundern, in dem sich ein Ghosts-Team mit kompletter Taucherausrüstung lautlos durch die Reihen der Gegner bewegt, um deren Sonar-Kriegsschiff zu zerstören. Luftblasen schweben über den Bildschirm, exotische Fische machen uns dank verbesserter Künstlicher Intelligenz den Weg frei. Korallen schimmern in den Strahlen der Sonne, die auf die Wasseroberfläche brennt und in der Ferne ziehen Haie ihre Kreise. Unser Soldat kommentiert das Unterwassergeschehen knapp mit den Worten: "Wir sind nicht die einzigen Jäger hier unten."

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Der Detailgrad wurde dabei unglaublich verbessert. Jetzt sind sogar feinste Härchen und Nuancen der Haut auszumachen.

Was wir hier sehen, ist klassisches Call of Duty. Die Charaktere folgen einem scheinbar linearen Weg entlang des Meeresbodens und setzen auf ihrem Weg einige Wachposten außer Gefecht. Über ihnen schwimmen die Boote und Patrouillen und wie im klassischen Sniper-Level "All Ghillied Up" haben wir schnell das Gefühl, dass hier nur ein kleiner Fehler die Hölle auf Erden losbrechen lässt.

Am Ende finden sich unsere Kämpfer in etwas wieder, dass wie eine Art Unterwasser-Leuchtturm wirkt. Von dort aus feuern sie einen Torpedo in den Rumpf des Schiffes, zerstören es und schicken eine Lawine von militärischem Equipment in die Tiefe hinterher. Natürlich kommt es zu einem dramatischen Moment. Einer der Charaktere wird unter herunterfallenden Schiffsteilen eingeklemmt und einmal befreit, muss sich das Team auf der Flucht nun auch vor herunter sausenden Helikoptern schützen.

Das ständige Dröhnen der Sonar-Explosionen in der Präsentationshalle lenkt uns beinahe komplett von den visuellen Effekten ab, die es zu bewundern gibt. Dabei wird die grafische Verbesserung bereits auf den ersten Blick durch die feinen Nuancen der Umgebung deutlich. Nach der Präsentation ist aber auch klar: Das ist ein Call of Duty-Spiel und abseits der festgelegten Route gibt es kaum etwas zu sehen.

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Je näher wir einer Textur etwa einer Wand kommen, desto mehr Polygone erscheinen und desto detaillierter wirkt sie.

Als wir die Präsentation verlassen, sind wir zwar hellauf begeistert, aber auch ein klein wenig enttäuscht. Wir wussten, dass der Titel von denen der bisherigen Serie abweichen würde und nun wissen wir auch, wie Infinity Ward das in Zusammenarbeit mit Raven Software und Neversoft erreichen wird. Wir wissen, dass die Umsetzung des bekanntesten Shooters auf der neuen Konsolengeneration mehr als gelungen ist und der Grad der Details im Spiel deutlich angehoben wurde.

Worüber wir aber nichts erfahren haben, ist die eigentliche Geschichte des Spiels. Davon ausgenommen sind natürlich die Fakten, die sich bereits aus dem Werbematerial und einigen vagen Statements ableiten ließen. Die hätten sich aber auch genauso gut auf jedes andere Spiel der Call of Duty-Reihe beziehen können. Wir wollen mehr wissen und es ist am Ende schwer, so richtig begeistert von Call of Duty: Ghosts zu sein, wenn es noch so viele Unklarheiten gibt. Activision hält zu diesem frühen Zeitpunkt einfach noch eine ganze Menge zurück.

Das ist aber eigentlich noch nicht einmal das größte Problem. Die Demo, die wir gesehen haben, hat uns bereits eine unglaublich detaillierte Welt offenbart, mit beinahe fotorealistischen Charakteranimationen, wundervollen Umgebungen, vielseitigen Gegnern, realistischen Waffen und einige der glattesten Oberflächen, die wir je in einem Videospiel gesehen haben. Es gibt keine Zweifel mehr, die nächste Konsolengeneration kommt und sie sieht richtig gut aus. Aber selbst alle Polygone der Welt werden nicht über eine möglicherweise flache Story hinwegtäuschen können und im Moment ist die das einzige, wofür uns interessieren.

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