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Borderlands 2

"Borderlands 2 ist bunt und gefährlich"

Wir haben uns in London mit Steve Gibson unterhalten, dem Vizepräsidenten von Gearbox und Producer von Borderlands 2. Der Mann hat ein paar interessante Ansichten zum Nachfolger des Überraschungshit geliefert.

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Borderlands 2
Steve Gibson, Vizepräsident von Gearbox und Producer von Borderlands 2.

Das ist jetzt nicht als Beleidigung gemeint, aber für die meisten Spieler, die Borderlands gespielt und geliebt haben, war das Teil eine ziemliche Überraschung. Warum eigentlich?
Kann ich verstehen. Es war auch für uns ein großes Risiko, ein Spiel zu machen, das viele für bizarr gehalten haben. Rollenspiel und Shooter so zu mixen, das fanden die meisten einfach absurd. Es war so anders. Der Humor, seine Art, einfach alles war irgendwie anders. Es ließ sich also mit keinem anderen Spiel vergleichen damals. Wir waren so nervös bei Gearbox, wie sich das Spiel wohl verkaufen würde und dann echt weggeblasen vom Erfolg. Das motivierte uns, noch ambitionierter und auch aggressiver zu sein mit Borderlands 2. Ich meine, wir haben drei Jahre, um das Spiel zu machen. Es ist sicher nicht die typische Hallo-ein-Jahr-ist-rum-Fortsetzung. Es ist ein neues Spiel.

Auch andere Publisher haben versucht, einen guten Dungeon-Crawler für Konsole zu machen - aber nur euch ist das gelungen, behaupten jedenfalls die Borderlands-Fans.
Es kommt aufs Timing an, den richtigen Ort zur richtigen Zeit. Ein großer Faktor war der Fokus auf Loot, der Style und der Ton des Spiels. Und das Waffensystem natürlich. Das alles hat es einzigartig gemacht. Wir freuen uns immer noch. Niemand erwartet, vier, fünf Millionen Kopien eines völlig unbekannten Spiels zu verkaufen.

Schon die vielen Download-Inhalte haben gezeigt, was ihr noch alles machen wollt. Hatten die schon Auswirkungen auf den Nachfolger?
Klar, im DLC wurden zum Beispiel bereits die Dialoge mit von der CPU gesteuerten Charakteren verbessert. In Borderlands 2 ist das alles nun völlig animiert mit NPC, die uns Missionen geben, die sich unterwegs dynamisch verändern werden. Das Ökosystem wird komplett neu sein, man kann Missionen nun beenden, wo man will und die Welt wird riesig sein. Es wird ein viel größeres Abenteuergefühl geben. Ein Ziel war es, dass die Spieler nicht mehr irgendwo hin zurückkehren müssen, nur um ihre Mission zu beenden.

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Der Koop war im ersten Borderland spannend, aber nicht immer so sinnvoll gelöst ...
Die Rollenspiel-Elemente sind stark verbessert. Wir wollen Spieler belohnen dafür, gemeinsam im Koop zu spielen. Jede Klasse wird mehr Möglichkeiten haben, in der Gruppe sinnvoll ihre speziellen Fähigkeiten beizutragen. Die Sirene kann nun besser heilen, der Gunzerker ist viel aggressiver und dadurch ergänzen sie sich besser im Kampf. Wir haben viel mehr über die Kombination aller Klassen gegrübelt.

Die Welten im Vorgänger waren ... nun ja ... ziemlich braun. Jetzt ist alles heftig bunt, was ist passiert?
Das war ein großes Ziel für unsere Art Designer. Sie hatten natürlich jetzt viel mehr Zeit zu probieren, konnten sich reichlich neues Sachen ausdenken und bauen. Wir nutzen nun optisch betrachtet einfach das ganze Farbspektrum des Regenbogens, sowohl für die Level als auch die Charaktere. Es war eine echte Herausforderung, sehr bunt und dabei trotzdem gefährlich auszusehen. Alles ist handgezeichnet, das hilft sicher dabei.

Eine Sache, die an Borderlands 2 wirklich am allerbesten ist.
Nur eine Sache? Echt? Nicht zwei? Hmm, mal schauen, ich glaube, es ist die Art, wie sich die Waffen anfühlen. Klar, wir hatten schon früher Millionen von Waffen, aber sie sahen sich doch eher ähnlich. Heute haben wir ein völlig anderes Waffensystem. Jedes Mal, wenn ich eine Waffen sehe und aufnehme, weiß ich im Prinzip, was die Waffe machen wird, was sie kann. Ich sehe eine Knarre am Boden liegen und weiß: Das ist eine feuerspeiende Shotgun mit automatischer Nachladefunktion. Das liebe ich.

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