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Park Beyond

Besser als echte Achterbahnen? Wir haben Park Beyond im Europa-Park gespielt

Vor kurzem sind wir in die deutsche Stadt Rust gereist, um das kommende Freizeitparkspiel Park Beyond zu spielen und es mit dem echten Deal zu vergleichen.

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Mit Spielen wie RollerCoaster Tycoon, Theme Park und später Thrillville waren die 90er und frühen 00er Jahre eine großartige Zeit für Fans von Vergnügungspark-Simulatoren. Leider ist das Genre irgendwie ausgetrocknet, aber bald zielt Limbic Entertainment darauf ab, das mit Park Beyond zu ändern. Aus diesem Anlass lud uns der Verlag Bandai Namco ein, das Spiel im Europa-Park auszuprobieren, einem echten Freizeitpark in Süddeutschland nahe der Grenze zwischen Frankreich und der Schweiz.

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Ein Bummel durch die belebten Straßen des Europa-Parks ließ mich darüber nachdenken, warum das Genre verblasste. Es gibt wahrscheinlich viele Gründe, aber einer davon muss sicherlich sein, dass es in den letzten Jahren nur wenigen Spielen gelungen ist, die Atmosphäre echter Themenparks trotz des Fortschritts in der Grafik einzufangen. Infolgedessen fühlst du dich oft ein bisschen distanziert, als wärst du eine Art Funktionär in einem Dienst des Spaßes, der darauf abzielt, Menschen glücklich zu machen, während du die Freude nicht selbst teilst.

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Wenn Sie sich im Park umsehen, gibt es alle grundlegenden Fahrgeschäfte, die den Leuten, die darauf gehen, eine Fantasie verkaufen. Mit Park Beyond wollten wir diese Fantasie Wirklichkeit werden lassen.

Ich verstehe, dass die abstrakteren Aspekte auch Teil des Reizes sind. Schließlich handelt es sich um Management-Spiele, und in Park Beyond erhalten Sie immer noch eine Vielzahl von erweiterten Funktionen, die Sie optimieren und anpassen können. Aber der Entwickler Limbic Entertainment hat eindeutig versucht, die Atmosphäre zu verstärken, indem er die besonderen Vorteile, die Sie durch den Betrieb eines digitalen Vergnügungsparks im Vergleich zu einem echten erhalten, voll ausnutzt - hauptsächlich die Tatsache, dass Sicherheit kein Faktor mehr ist und dass das Gesetz der Physik, obwohl es immer noch etwas zutrifft, viel verzeihender ist als im wirklichen Leben.

"In Park Beyond steht die Gestaltung Ihres Themenparks im Mittelpunkt des Erlebnisses. Aber wir wollten noch etwas hinzufügen. Wir führen die Spieler in die 'Unmöglichkeit' von Fahrgeschäften ein", erklärt Produzent Marco Huppertz, während er unsere Aufmerksamkeit auf die umliegende Attraktion auf einem belebten Platz im Europa-Park lenkt. "Also, wenn Sie sich im Park umsehen, gibt es all die grundlegenden Fahrgeschäfte, die den Leuten, die darauf gehen, eine Fantasie verkaufen. Mit Park Beyond wollten wir diese Fantasie wahr werden lassen und die Fahrgeschäfte in etwas verwandeln, das man im wirklichen Leben nicht erleben kann."

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Während des Spielens fand ich die Ergebnisse dieser Unmöglichkeit sehr unterschiedlich. In einer Wasserrutsche können Sie einen echten Kraken treffen oder auf einer Achterbahn könnte der Wagen aus einer echten Kanone geschossen werden. Die Funktion erstreckt sich auch auf Mitarbeiter, die, wenn sie auferlegt werden, eine Fülle von fortschrittlichen Gadgets verwenden können, um ihre alltägliche Aufgabe in eine unterhaltsame Aktivität zu verwandeln. Es ist in keiner Weise bahnbrechend, aber es haucht dem, was ansonsten ein etwas generischer Kunststil ist, mit sehr hellen Farben und Zeichentrickfiguren, die in ihrem Aussehen beängstigend puppenartig aussehen, viel Leben ein.

Während die Unmöglichkeit für die Atmosphäre des Spiels nach wie vor von zentraler Bedeutung ist, war sie nicht der Schwerpunkt der eigentlichen Vorschau, in der ich zwei Missionen gespielt und im Sandbox-Modus herumgespielt habe. Nachdem ich in der ersten Mission eine riesige Achterbahn gebaut hatte, wurde ich direkt in den Aufbau meines eigenen Parks von Grund auf geworfen. Es fängt einfach genug an, wenn ich flache Fahrten wie Riesenräder und Karussells baue und dann Wege dazwischen lege. Die Platzierung ist einfach zu handhaben, und Sie haben eine große Präzision in Bezug auf die Anpassung der Rotation und der genauen Position.

Für eine Achterbahn oder eine andere Attraktion müssen Sie zuerst an die Gäste denken.

Nachdem ich den Grundstein gelegt habe, bin ich bereit, den Park zu öffnen, aber leider bringen die Gäste eine Vielzahl von Problemen mit sich, und ich bemühe mich, Bänke, Toiletten und Essensstände zu bauen, während ich vier oder fünf Sanitärarbeiter einstelle, da das primäre jugendliche Publikum, auf das ich abzielt, nicht in der Lage oder nicht bereit zu sein scheint, die Mülltonnen zu benutzen, die ich bei jedem Schritt des Parks platziert habe. Unter der verrückten und farbenfrohen Oberfläche gibt es eine Reihe von alltäglichen Problemen, die angegangen werden müssen, und Sim-Nerds werden wahrscheinlich einen Feldtag mit erweiterten Funktionen wie Heatmaps haben, die mögliche Verbesserungen und die Möglichkeit zeigen, die Preise einzelner Artikel in den Geschäften anzupassen.

Ich bin aber vor allem wegen der Achterbahnen hier. Die letzte Herausforderung der zweiten Mission des Spiels besteht darin, eine riesige Achterbahn mit mehreren einzigartigen "Haken" zu bauen. Anscheinend geht man auch so an die Herausforderung heran, echte Achterbahnen zu bauen, erfahre ich später, als ich mit Mathis Gullon, einem Projektmanager bei der Baufirma Mach NeXT, spreche: "Für eine Achterbahn oder eine andere Attraktion, Sie müssen zuerst an die Gäste denken. Was sollen sie tun, was soll sie fühlen? Und dann müssen Sie natürlich prüfen, welchen Platz Sie zur Verfügung haben, welches Budget auch, und dann können Sie ein Design daraus machen. Aber wirklich, es ist Gast, Platz, Budget."

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Da dies erst die zweite Mission ist, ist das Budget nicht wirklich ein Problem (spätere Missionen werden jedoch schwieriger sein) und es besteht kaum eine Chance, dass mir der Platz ausgeht. Da das Publikum damals meine einzige wirkliche Überlegung war, beschloss ich, ein paar verrückte Tropfen und verrückte Wendungen zu nehmen, um die gelangweilten Teenager davon abzuhalten, einzuschlafen. Anders als in RollerCoaster Tycoon können Sie Ihre Gäste nicht eine ungefischte Fahrt fahren lassen, sich zurücklehnen und auf das Chaos warten. Dies ist schließlich ein deutsches Spiel, und eine Sicherheitsüberprüfung muss durchgeführt werden, bevor Sie eine Fahrt öffnen können. Außerdem müssen Sie Faktoren wie Geschwindigkeit und Schwung berücksichtigen, die mit speziellen Streckenabschnitten gesteuert werden können, die den Wagen um Ecken ziehen, verlangsamen oder unterstützen.

Das mag so klingen, als würde es Ihre Optionen einschränken, aber das ist nicht der Fall, was ziemlich offensichtlich wird, wenn ich den Player auf dem Bildschirm neben mir betrachte. Während meine Achterbahn trotz meiner Ambitionen etwas sicher und gedämpft ist, ist ihre wirklich verrückt, erhebt sich mehrere hundert Meter in den Himmel und wird nur von scheinbar langen Spaghettistangen unterstützt, da der Algorithmus eindeutig Schwierigkeiten hat, Stützbalken für einen Bau dieser lächerlichen Höhe automatisch zu erzeugen. Nach dem quälend langsamen Kriechen in Richtung blauer Himmel kommt ein plötzlicher Sturz und dann ein wirklich erbrochener Wirbel von wahnsinnigen Drehungen und Wendungen, die ich aus irgendeinem Grund nicht ergründen kann, immer noch an der Sicherheitsinspektion vorbei und wird für Gäste genehmigt. Kurz gesagt, Sie können einige wirklich einzigartige Fahrgeschäfte bauen, und wir konnten nur einen winzigen Bruchteil der vielen Tools während dieser Vorschau ausprobieren.

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Die imposzentiellen Features, die überraschend große Anzahl von Management- und Anpassungsmöglichkeiten und nicht zuletzt die Werkzeuge für den Bau von Achterbahnen. All dies scheint sehr vielversprechend zu sein. Aber trotzdem, nachdem ich das Spiel im Europa-Park gespielt habe, ist es schwer, das Spiel nicht etwas ungünstig mit dem echten Deal zu vergleichen.

Der Park ist ein riesiges Wunderland mit unterschiedlichen Stilen und 18 Themenbereichen, von denen die meisten auf europäischen Ländern basieren. Im Vergleich dazu hat Park Beyond fünf verschiedene Themen und viele von ihnen sind ziemlich generisch wie Western oder das Candyland, was ich während der Vorschau ausprobiert habe.

Vielleicht ist es ein unfairer Vergleich. Der Europa-Park expandiert seit fünfzig Jahren langsam, während Limbic Entertainment erst vor drei Jahren die Produktion ihres letzten Spiels, des exzellenten Tropico 6, abgeschlossen hat. Hoffentlich werden die letzten Monate der Entwicklung die bereits soliden Funktionen weiter verfeinern, und wenn sie endlich bereit sind, das vollständige Spiel zu zeigen, werden die verbleibenden Themen und all die unmöglichen Fahrgeschäfte zu dem Themenpark-Simulator führen, nach dem wir uns alle gesehnt haben, seit den Konkurrenten vor ein oder zwei Jahrzehnten die Puste ausgegangen ist.

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