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Forza Motorsport 4

"Autovista ist besser mit Kinect"

Wir haben uns in München mit Dan Greenawalt getroffen, um über Forza Motorsport 4 zu reden. Der Game Director und Creative Director von Turn 10 hat uns auch seine persönlichen Markenvorlieben verraten, die Autobahn gelobt und über Kinect diskutiert. Dabei wurde der Amerikaner kurz mal ziemlich emotional, als er die Features für die Bewegungssteuerung verteidigte wie ein junger Hirsch sein gerade erobertes Revier.

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Forza Motorsport 4
Dan Greenawalt, Game Director & Creative Producer.

Dan Greenawalt, du hast gerade eben einen BMW M3 in Forza Motorsport 4 als Wagen ausgewählt und gesagt, dass sei dein neues Auto. Im wirklichen Leben auch? Warum der Wechsel vom Audi S4? Jetzt ein totaler BMW-Fan?
Nein, nein, ich bin nicht auf eine Marke fixiert. Ich wechsle meine Autos die ganze Zeit. Den Audi hatte ich auch einfach zu lange. Ich neige dazu, mein Auto zu heftig zu tunen. Je länger ich ein Auto fahre, umso mehr tune ich und desto unzuverlässiger wird der Wagen. Den Audi hatte ich fast acht Jahre...

Und dann war der Wagen fertig?
Der war schon vorher fertig. Er war extrem schnell, aber ich hätte den nur drei oder vier Jahren fahren sollen. Jetzt also der BMW. Den behalte ich vielleicht drei bis fünf Jahre, tune ihn und hole wir dann etwas Neues. Meine große Passion ist, dass ich verändern will wie sich Autos anfühlen für mich. Der Audi hat einen Turbolader, ist ein V6 mit Allrad-Antrieb und Gewicht auf der Vorderachse. Der M3 ist mittig in der Gewichtsverteilung, hat keinen Turbo und Heckantrieb.

Schon auf der Autobahn unterwegs gewesen bei diesem Deutschlandaufenthalt?
Nicht auf dieser Reise, aber ich war schon in einem 7er BMW unterwegs.

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Selbst gefahren natürlich?
Nein, das nicht.

Überhaupt schon mal selbst auf der Autobahn gefahren?
Nein, noch nicht.

Forza Motorsport 4
Wir sehen bereits, wie Videospiele die Art und Weise verändern, wie die Menschen Auto fahren.

Du machst Witze?
Kein Scherz. Ich weiß, es ist eine Schande. Aber ich weiß die Autobahn natürlich zu schätzen, insbesondere ihre Auswirkungen auf die kulturellen Unterschiede, die das im Autobau nach sich zieht. Fast meine ganze Familie fährt deutsche Autos. Die Autobahn ist sehr gut ausgebaut, erlaubt schnelles fahren, darum haben die Autos hier eine straffere Abstimmung. In den USA sind die Highways so holprig und die dort gebauten Autos sind nicht dazu gedacht, so schnell zu fahren.

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Können Simulationen wie Forza die Art und Weise verändern, wie Leute Autofahren - vor allem in den USA?
Wir sehen bereits, wie Videospiele die Art und Weise verändern, wie die Menschen Auto fahren. Wir machen sie schneller. Rennfahrer benutzen unser Spiel, um schneller zu werden. Der Peugeot-Rennfahrer Stephane Sarrazin war noch nie den Road Atlanta gefahren, also kam er in unser Studio, um sich etwas Praxis zu holen.

Was ist mit normalen Menschen?
Es macht sie zu schnelleren Fahrern. Wenn man lernt, die Traktion der Vorderreifen am Limit zu beherrschen, dann ist man auch in der echten Welt schneller.

Macht einen das auch zu einem besseren Fahrer?
Hmm. Zum Beispiel bei Autounfällen, um die zu vermeiden müsste man häufig gegenlenken. Aber die meisten Menschen wissen nicht, was zu tun ist, wenn sich ihr Auto ungewollt dreht. In jedem Spiel wie Forza ist genau dieses Verhalten wie in der realen Welt simuliert. Wenn jemand also in Forza lernt, ein ausbrechendes Auto abzufangen, dann weiß er auch, wie das im echten Leben klappt.

Forza Motorsport 4
Unsere Vision ist es, Gamer in Auto-Liebhaber und Auto-Liebhaber in Gamer zu verwandeln.

Ich habe Forza 4 mit Kinect gespielt und es fühlt sich ehrlich gesagt ein bisschen an wie ein Feature um seiner Selbst willen. Es fühlt sich nicht an, als ob es ein echtes Rennspiel verbessert.
Das ist einfach überhaupt nicht wahr. Als Team waren wir extrem gespannt auf Kinect. Unsere Vision ist es, Gamer in Auto-Liebhaber und Auto-Liebhaber in Gamer zu verwandeln. Wir schauen immer danach, die Rennen noch immersiver zu machen und verschiedene Arten von Spielerfahrung zu bieten. Meine Erfahrung insbesondere mit dem Headtracking via Kinect ist, dass die Leute das in der Regel erst mal testen wollen. Aber sie sollen es nicht testen, sie sollen es spielen. Denn wenn man einfach nur spielt, dann merken die meisten Leute nicht einmal, dass das Headtracking eingeschaltet ist.

Es ist wirklich eine eher subtile Erfahrung, ja.
Und genau das ist das Ziel. Dieses kaum Fassbare ist sehr wichtig, wie in jedem Simulator. In einem dummen Spiel würde man einfach Gimmicks einbauen. Wir integrieren alles sehr subtil und auf der Grundlage, wie die Spieler tatsächlich fahren. Auf die gleiche Weise, je nachdem, welche Art von Spieler man ist, könnte man natürlich sagen: Das ist nur hinzugefügt, das ist nur ein weiteres Merkmal - und das ist in Ordnung. Verschiedene Spieler sind unterschiedlich. Aber Kinect ist aus unserer Sicht nicht einfach nur hinzugefügt. Wenn ich auf der Arbeit spiele, verwende ich Headtracking. Ich achte gar nicht mehr drauf. Es ist einfach an, weil es einfach funktioniert. Und die Sprachsteuerung via Kinect öffnet das Spiel so ungemein, macht es viel transparenter. Und Autovista fühlt sich viel besser mit Kinect an als mit einem normalen Controller.

Gab es noch andere Ideen für Kinect?
Natürlich, wir haben tonnenweise Ideen generiert. Aber man braucht die richtige Idee zur richtigen Zeit. Die richtige Idee zur falschen Zeit ist die falsche Idee. Aber Ideen sind nicht die meiste Arbeit. Das ist, sie dann korrekt umzusetzen.

Forza Motorsport 4
Als Creative Director liebe ich Autovista, weil es so neu ist.

Könnte man die ganzen neuen Feature nicht einfach in das bestehende Spiel einpatchen?
Nein, das ist einfach nicht möglich. Die neue Engine fürs Licht bedeutete, dass wir alle Strecken anders machen mussten. Das Gleiche gilt für die neue Physik-Engine, die neuen Community-Features - all dies erfordert einfach eine brandneues Game. Das steckt so viel Innovation drin. Allein Autovista könnte zum Beispiel sein eigenes Spiel sein. Wenn man Spielkultur respektiert, dann versteht man, dass unterschiedliche Spieler verschiedene Arten von Spielen spielen. Natürlich gibt es Core-Gamer, aber es gibt eine Menge anderer Spieler da draußen. Und wir respektieren Spielkultur und Autokultur. Wir haben einen sehr breiten Ansatz, ohne dabei eine Seite zu bevorzugen.

Wenn Du eine einzige Sache wählen müsstest, die viel besser ist in Forza 4 im Vergleich zu Forza 3, welche ist das?
Die meisten der Features sind nicht wirklich Verbesserungen, es sind neue Funktionen. Also sind diese Dinge nicht besser als in Forza 3, es sind neue Dinge. Als Spieler weiß ich, dass der Rivalen-Modus mich süchtig machen wird. Er kitzelt das Beste aus der neuen Physik heraus, er nutzt die neuen Clubs - das ist ein verbindendes Feature, das sich gut anfühlt. Als Creative Director liebe ich Autovista, weil es so neu ist. Die Menschen müssen es echt spielen, um es wirklich zu verstehen. Und je nachdem, welche Art von Spieler jemand ist, bildet er sich eine Meinung. Einige werden es mögen und andere nicht. Einige werden es als die Zukunft sehen, andere als eine Spielerei. So sind die Menschen eben. Ich habe Respekt vor anderen Meinungen und bin gespannt auf sie.

Forza Motorsport 4Forza Motorsport 4
Die richtige Idee zur falschen Zeit ist die falsche Idee.

Ihr habt mit dem Team von Top Gear gearbeitet, auch und gerade für Autovista. Hast Du auf deren Teststrecke eigentlich mal eine Rennrunde auf Zeit gefahren?
Nein.

Lust darauf, das mal zu machen?
Ich habe es im Spiel gemacht. Wir verbringen so viel Zeit damit, die Autos und Strecken absolut perfekt zu simulieren. Ich bin ziemlich zuversichtlich, dass die Zeit auf der Strecke im Spiel schneller ist als im wirklichen Leben, weil ich im Spiel einfach keine Angst habe. Vielleicht würde ich in echt schneller sein, weil ich das haptische Feedback aus meinem Hintern kriege. Vielleicht...

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