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Psychonauts 2

Psychonauts 2

Tim Schafer und Co. haben das Unmögliche geschafft und eine überlegene Fortsetzung geliefert.

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Das Kampfsystem wurde für Teil 2 stark überarbeitet, denn unsere Psycho-Fähigkeiten spielen jetzt eine größere Rolle bei der Erkundung.

Die Videospielwelt kann grausam sein. Obwohl Psychonauts eines der originellsten und kreativsten 3D-Adventures seiner Genration war, bekam das Spiel zur Veröffentlichung nicht genug Aufmerksamkeit und verschwand in der Obskurität. Die Fans hatten schon akzeptiert, dass der Cliffhanger, mit dem das Spiel damals endete, nie mehr aufgelöst werden würde, aber dann wurde 2015 überraschend ein Nachfolger angekündigt. Sechs lange Jahre später ist es endlich soweit und Psychonauts 2 ist fertig.

Die Geschichte setzt direkt nach dem VR-Spin-Off Rhombus of Ruin an und spielt eine Woche nachdem Raz am Ende des ersten Teils die finsteren Pläne von Coach Oleander vereiteln konnte. Unser Protagonist und seine Psycho-Agenten tauchen tief in das verdrehte Hirn von Dr. Loboto ein, denn sie wollen herausfinden, wer ihn damit beauftragt hat, den Chef der Psychonauts zu fangen - Truman Zanotto. Dabei macht die Gruppe einige schaurige Entdeckungen: Es scheint einen Verräter innerhalb der Organisation zu geben, denn im Gehirn von Loboto wurden Fallen gelegt. Trotz der Gefahren erfahren wir immerhin, dass der böse Zahnarzt den Psycho-Schurken Maligula wieder zum Leben erwecken will.

Das Skript und die Charaktere sind einfach wundervoll. Die Geschichte erreicht die Qualität von Ratchet & Clank, mit viel absurdem Humor für Erwachsene. Die Handlung ist wirklich lustig und die Charaktere sind auch nach 16 Jahren noch großartig geschrieben. Ich hätte gerne mehr von einigen Figuren, wie Sacha und Coach Oleander, gesehen, die im Original eine wichtigere Rolle gespielt haben - die Neuzugänge sind aber eigentlich genauso toll.

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Die Gedankenwelten sind voller Kreativität und sie fangen die inneren Kämpfe der Charaktere großartig ein. Ich war beeindruckt, wie unterschiedlich sich die verschiedenen Welten angefühlt haben und wie viel Gameplay Double Fine in ihnen unterbringen konnte. In einem Level musste ich das Essen für ein paar Richterpuppen zubereiten, in einem anderen war ich ein rollender Ball in einer Welt voller menschenähnlicher Bakterien und in einem anderen musste ich ein Rennen in einem Casino gewinnen, um an einen Herzschlagsensor zu gelangen. Die Abwechslung ist groß und ich war immer gespannt, wie es wohl weitergehen würde.

Psychonauts gehört für mich immer noch zu den besten Plattformern, die ich je gespielt habe, aber die Kämpfe waren offengestanden einen wenig schwach. Das Kampfsystem wurde für Teil 2 stark überarbeitet, denn unsere Psycho-Fähigkeiten spielen jetzt eine größere Rolle und die Gegner sind ebenfalls abwechslungsreicher. Statt einfach auf die Gegner einzuprügeln, können wir sie jetzt mit unserem PSI-Blaster aus der Distanz angreifen, sie durch Telekinese mit Gegenständen bewerfen oder sie mit einer Zeitblase kurzfristig verlangsamen. Manche Gegner sind anfällig gegen bestimmte Kräfte, was wir strategisch ausnutzen sollten.

Die Auswahl an Kräften, die uns zur Verfügung stehen, ist größtenteils gleich geblieben, aber im Gegensatz zum Original stehen uns die meisten Talente von Beginn an zur Verfügung. Wenn ihr euren Agenten-Rang verbessert, erhaltet ihr Punkte, mit denen man verschiedene Kräfte in einem Skill-Baum aufwertet. Unsere Kräfte haben jeweils vier Upgrades, die sie insgesamt stärker machen und ihnen sekundäre Effekte verleihen. Die Pyrokinese aufzurüsten erhöht beispielsweise Schaden und den Wirkungsradius.

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Die Gegnerschar ist diesmal abwechslungsreicher und auf clevere Art mit den mentalen Problemen der Charaktere verknüpft, in deren Gedankenwelten wir uns gerade befinden. In einem Fall hatte die Figur Stimmungsschwankungen und ich musste hellseherische Fähigkeiten einsetzen, um die schlechte Stimmung aus ihrer Perspektive zu erleben. Auf diese Weise konnte ich die tatsächliche Ursache erkennen und auch zerstören. Ein anderer Charakter hatte Schmerzattacken, die zufällig ausgelöst wurden. In den Gedanken dieser Person trifft man deshalb auf Gegner die schnell und unvorhersehbar angreifen. Sie versuchen uns zu überwältigen, indem sie sich in mehrere Kopien von sich selbst aufteilen.

Psychonauts 2 hat mehr Feinschliff als das Original, es ist aber nicht ohne Fehler. Das Spiel zu pausieren, um die Kräfte, die wir gerade einsetzen wollen, auf die Schultertaste zu legen, ist anstrengend und stört den Spielfluss. Klar, es gibt viele Kräfte, aber es gibt sicher eine bessere Möglichkeit für den Wechsel, als immer wieder ins Menü wechseln zu müssen. Die Hüpfpassagen sind ein wenig sperrig und selbst so einfache Dinge wie Wall-Jumps sind leider etwas unzuverlässiger, als ich es gerne gesehen hätte. Beim Schwingen am Seil hat man leider kein eigenes Gewicht, man kann sich ja nicht mal drehen. Deshalb fühlt es sich manchmal so an, als würde sich Raz wie auf Schienen bewegen.

Dennoch: Psychonauts 2 ist nicht nur ein toller Nachfolger, sondern auch einer der besten Plattformer, die ich bisher hier besprechen durfte. In den Gedankenwelten steckt viel Kreativität und keines der psychischen Probleme gleicht dem anderen. Die Kämpfe wurden erheblich verbessert und unsere Psycho-Kräfte spielen eine größere Rolle im Kampf gegen die abwechslungsreichen Gegner. Der Wechsel zwischen unseren Kräften ist jedoch ein bisschen holperig und die Jump'n'Run-Passagen wirken ab und an etwas klobig.

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Ich hätte gerne mehr von einigen Figuren gesehen, die im Original eine wichtigere Rolle gespielt haben - die Neuzugänge sind aber eigentlich genauso toll.
09 Gamereactor Deutschland
9 / 10
+
die mentalen Welten sind voller Kreativität, der Kampf wurde erheblich verbessert, das Writing und die Darstellung der psychischen Problemen ist wirklich clever.
-
das Umschalten zwischen Kräften ist umständlich, einige Plattformelemente müssen verfeinert werden.
overall score
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